venerdì 11 febbraio 2022

Mandala Stones


Gioco astratto e molto strategico da 2 a 4 giocatori. Il gioco a mio avviso risulta giocabile in 4 senza troppe pretese ma estremamente interessante e profondo in 2 giocatori regalando il suo meglio.

Il setup prevedere di posizionare casualmente le pietre dei 4 colori sul tabellone in pile di quattro. Quindi piazzare i quattro pilastri 'artista' nelle posizioni iniziali. Al proprio turno un giocatore potrà raccogliere pietre o fare punti.

Per raccogliere pietre dovrà spostare un artista in una nuova posizione e prendere tutte le pietre adiacenti che abbiano lo stesso simbolo dell'artista (esistono due simboli differenti) e non siano adiacenti ad altri artisti. Le pietre andranno posizionate sulla plancia personale del giocatore.

Per fare punti bisognerà rimuovere le pietre dalla propria plancia e, a seconda di vari parametri, si riceveranno dei punti. Al termine della partita verranno rivelate anche delle carte obiettivo segrete che forniscono ulteriori punti. Che alla fine avrà più punti vincerà la partita. 

Il gioco ha una bella componentistica colorata. Risulta estremamente strategico e interessante in 2 giocatori. Gradevole e veloce.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica **
Materiali ****
Divertimento **
Strategia ****

giovedì 10 febbraio 2022

Shifting Stones


Gioco semplice e veloce di carte che richiede tattica a discapito della strategia. L'ambientazione è quasi fastidiosa tanto è appiccicata sopra, siamo infatti in possesso di tessere mistiche (carte da risolvere) muovendo una griglie di rovine rocciose (tessere colorate).

Al proprio turno ogni giocatore dovrà riorganizzare le tessere per farle corrispondere alle carte che ha in mano sacrificando altre carte per fare le azioni di movimento (spostare o ruotare le tessere). Il gioco risulta semplice e immediato anche se potrebbe diventare lento con pensatori fini oltre che un tantino casuale. Lo trovo ingiocabile con più giocatori anche se sulla scatola indica 'fino a 5 giocatori'. 

Ogni carte risolta consegnerà punti a seconda della sua difficoltà. Al raggiungimento di un predefinito punteggio la partita terminerà e chi avrà ottenuto più Shifting Stones sarà il vincitore.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica *
Materiali *
Divertimento *
Strategia *

mercoledì 9 febbraio 2022

7 Wonders: Architects


Eccoci con un nuovo 7 Wonders dopo il grande successo del primo bissato poi dalla versione Duel.

In Architects riportiamo il numero massimo di giocatori a 7, come nell'originale, ma al tempo stesso perdiamo la caratteristica di giocare in simultanea che permetteva al gioco di non aver tempi morti, altrimenti insopportabili, quando giocato in tanti giocatori.

Il legame con i precedenti giochi di Antoine Bause (autore dei 7 Wonders e di tanti altri giochi di successo) è legato principalmente alla grafica e ai colori delle varie carte con la guerra (rossa), scienza (verde), punti (azzurre), giallo (denaro), marroni (risorse). Il target si è abbassato e il gioco risulta facilmente intavolabile e semplice da spiegare e padroneggiare.

Le 7 civiltà antiche interpretabili hanno poteri lievemente differenti ma risultano ben equilibrate anche perché il gioco ha un'importante incidenza dell'alea. Molto carina la componentistica che porta a costruire le varie meraviglie e i materiali di gioco. Il gioco però non spicca per coinvolgimento e originalità. 

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica *
Materiali ***
Divertimento ***
Strategia *

martedì 8 febbraio 2022

Anno 1800


Rimandato! Ma sicuramente da riprovare.

Con colpevole ritardo provo questa nuova opera del grandissimo Martin Wallace. I ricordi dei suoi primissimi giochi fanno sempre crescere la mia aspettativa malgrado i tanti giochi mediocri pubblicati nell'ultimo decennio. Anno 1800 immaginavo fosse un ritorno agli antichi fasti di Brass e Age of Steam mentre, oggettivamente, siamo molti gradini sotto.

Il gioco, mi dicono, riprendere in maniera fedele un popolare videogioco nel quale ci troviamo a migliorare la nostra isola natale costruendo e sviluppando risorse e tecnologie.

Il gioco offre una particolare interazione indiretta dove raramente si interferisce/infastidisce l'operato degli altri giocatori ma, al contrario, quasi si coopera nello sviluppo globale. Di estrema importanza saper sfruttare l'opportunità di commercio con il Nuovo Mondo che moli e navi mercantili offrono.

L'obiettivo del gioco è quello di soddisfare le esigenze della popolazione che passeranno rapidamente da richiedere beni di primaria necessità a pretendere beni di lusso e valore. La parte strategica è rilevante perché non sarà semplice valutare quando è opportuno produrre "cubetti" e quando interrompersi per andare verso la conclusione del gioco. 

Una sola partita non è sufficiente per comprendere il gioco e apprezzarlo appieno anche se la prima impressione rimane di un grande solitarione ricco di dettagli ma con un motore ad incastri non così coinvolgente.

Rimandato! Ma sicuramente da riprovare.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica *
Materiali *
Divertimento **
Strategia ****

lunedì 7 febbraio 2022

Golem


Gioco perfetto, senza sbavature, tutto gira, tutto torna ed è fluido, manca solo la scintilla, la novità, l'originalità, ed in fondo... forse non entusiasma. Troppo lineare e scontato? Ecco, forse è così. 

Nel gioco si recuperano risorse, si avanza nelle track e si sfruttano i poteri dei vari settori. Possibilità di percorrere strade differenti legate ai Golem, alla conoscenza o all'artefatto che fornisce monete ed oro. Ogni scelta con peculiarità e benefici specifici. Troppe poche azioni (12) per poter ambire a performare in tutti i settori. Già primeggiare in due discipline potrebbe portare al successo.

Gli obiettivi segreti, con il draft inziale e le biglie per la scelta delle azioni completano la vista d'insieme del gioco. I punti di debolezza sono invece l'iconografica massiccia e a volte non chiara e l'ambientazione assolutamente non sentita.

Le appariscenti biglie del gioco permettono di determinare la potenza delle azioni anche se sicuramente sono state introdotte più per l'effetto scenico. Tra l'altro sono già state avanzate critiche sul possibile broglio causato dal lancio delle biglie volutamente storto, appunti a mio avviso senza senso.

Tornando all'ambientazione per la cronaca siamo a Praga e il gioco richiama la leggenda del XVI secolo del Golem, una creatura antropomorfa che il rabbino Loew ha animato da una statua di argilla per proteggere il suo popolo. Nel gioco, i giocatori assumono il ruolo di rabbini che creano e fanno crescere queste potenti creature che verranno spostate nei quartieri di Praga sotto il controllo degli studenti che dovranno però evitare che diventi troppo potente e distrugga tutto.


Il gioco è del 2021, ha una durata contenuta ed è stato ideato da Simone Luciani, Virginio Gigli e Flaminia Brasini, gli stessi autori di Grand Austria Hotel e Lorenzo il Magnifico. In sintesi devo dire che mi è piaciuto, lungo nel setup e nella spiegazione ma poi intuitivo e lineare. Sicuramente rivolto più a giocatori assidui che ad occasionali. Promosso ma senza lode.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica **
Materiali **
Divertimento ****
Strategia ***

domenica 6 febbraio 2022

Moo Milano 2022


Ennesima stupenda prova del Moo Milano, la sfida organizzata da Remo Madella in giro per Milano.

L'edizione 2022 è stata particolarmente sparsa per la città, soprattutto se si desiderava inseguire anche i punti bonus: 5 presi dell'archivio storico ATM e l'ingresso più instogrammato di Milano.

Come agli ultimi Moo la mia compagna di squadra è Eugenia, il nome della squadra sempre noname, inoltre abbiamo il pettorale 7, il numero preferito da Eu.

Al via tantissimi amici cominciando da Manuel, con Leo, collega che ho convinto a provare questa pazzia, ma c'erano anche gli orientisti: Mark e Jason, Marta e Benia, Davide e Chiara, Davide e Paola, Stefano e Marco, Giorgio e Chiara, Alessandro e Massimo, Alberto e Roberto, Paolo, Piero, Emanuela, Dario, Elisa, Laura, Samuele... 

Il freddo di un mattino di febbraio accompagna la spiegazione di Remo che si sofferma su ogni singola mappa che troveremo nella busta. Guardare le facce attonite dei partecipanti non ha prezzo, specie quando viene spiegato che dovremo attraversare, con i piedi nell'acqua, il Naviglio della Martesana.

Poco dopo le 10:30 si parte con il PROLOGO in zona Famagosta. Noi siamo vittime di una falsa partenza per via dell'app che non funziona a dovere. Ci troviamo ingarbugliati tra le squadre più lente, quindi in maniera frettolosa risolviamo la mappa per precipitarci nella metro verde. Siamo i primi a scendere sui binari ma ci accorgiamo di aver lasciato indietro la lanterna 13 e la foto. Il treno è atteso in 6 minuti e mezzo, valutiamo se risalire e recuperare i punti ma optiamo per lasciarli in coda e sfruttare il tempo per pianificare la strategia di gara.

Scegliamo di andare a Conciliazione e cambiamo a Cadorna e passando sulla metro rossa. Facciamo i due selfie "aggiornando" le immagini storiche prese dall'archivio dell'ATM in zona Corso Vercelli, poi riprendiamo la metro rossa fino a Cairoli. Ci troviamo nella mappa più bella di questa edizione, qui sono state cartografate solo le pavimentazioni delle strade con PAVE', sampietrini o ciottolato, tutto il resto non è mappato. Le domande non sono complesse ma contare i paletti davanti alla chiesa e gli ovali dorati sulle vetrine si rivela a rischio errore.

Terminata la seconda mappa ci dirigiamo alla stazione di Cadorna dove prendiamo il treno R13 per Domodossola, qui recuperiamo il selfie dell'ingresso instogrammato di Viale Certosa per poi tornare in stazione e prendere il treno S4 verso BOVISA. Abbiamo nuovi problemi con l'app ma non troviamo particolari difficoltà a rispondere alle domande. La parte più divertente è cercare di compilare la "lapide" con le incisioni dei nomi delle vie. Per le scritte più alte prendo in spalla Eugenia che ad ogni tentativo mi sembra più pesante...

Torniamo in Bovisa e ci buttiamo sopra il treno S1 che va a Lodi con la speranza che fermi a Garibaldi. Fortunatamente le porte si aprono e ci lanciamo verso gli enigmi della mappa minimalista di ISOLA dove troviamo cartografati solo funghi riscaldanti e dehor.

Ascoltando i consigli di Eu evitiamo di andare a Istria con la lilla e farci il lungo trasferimento a piedi fino alla mappa Bing, ma optiamo per la metro verde fino a Lambrate per il terzo selfie ATM. Tornando verso la metro Eu si attarda un attimo di troppo per recuperare la C su una "lapide", questo la porta ad essere qualche secondo staccata da me, quanto basta per perdere il treno, sempre della metro verde, che ci avrebbe portato a Cimiano, io provo un paio di volte a tenere le porte aperte ma alla fine desisto e lascio ripartire il treno. Aspettiamo 7' il convoglio successivo che risulteranno decisivi.

A Cimiano inizia la lunga corsa che ci porta verso la mappa GORLA. Qui il mio ginocchio comincia a farsi sentire. Questa doppia mappa incrociata mi mette un po' in difficoltà come navigazione, gli enigmi però sono semplici. Finita la lunga traversata tra vie private e parchetti percorriamo la ciclabile della Martesana fino alla mappa BING, orientisticamente banale ma simpatica per via della domanda dislocata e per il già citato attraversamento del Naviglio. Io e Eu decidiamo di non toglierci scarpe e calze proseguendo con i piedi fradici. Dall'altra parte del canale fortunatamente ci sono gli Animals che mi aiutano a risalire sul muretto.

Dopo aver risposto a tutte le domande tranne a quella annullata con la parola tedesca sopra LETTERE facciamo una lunga corsa verso Rovereto dove prendiamo la metro rossa fino a Palestro, qui scendiamo per gli ultimi due selfie ATM. I trasferimenti sono lunghi e io sono esausto e con il ginocchio in fiamme malgrado ci fossimo rifocillati a dovere. Dopo la foto in via Monforte, al posto di andare verso i tram 9 e 29, come suggerito da Eu, punto al tram 15 che però è lontanissimo. Arrivati in Corso di Porta Romana sono morto e decidiamo di ripiegare sul tram 24 che sta giungendo, lo prendiamo al volo fino all'incrocio con la 90-91. Logicamente i filobus non passano e ci tocca proseguire di corsa fino all'ultima mappa, BOCCONI, una zona malservita dalle metro ma particolarmente cara a Remo visto che già due anni fa ci aveva portati fino a qui. In questa mappa facciamo l'unico errore non contando correttamente le C di un cartello.

Dopo aver incrociato diversi orientisti prendiamo il filobus full electric 91, stranamente senza avversari intorno come nota con stupore di Eu. A Romolo prendiamo per l'ultima volta la metro verde fino a Famagosta dove recuperiamo quanto non fatto all'inizio e corriamo all'arrivo. Con poco più di 6 ore di gara concludiamo la prova e ci piazziamo al terzo posto dietro a Samuele e agli Animals che ci precedono proprio dei 7' lasciati sulla metro incriminata. Alla fine siamo comunque andati oltre le aspettative con tutti i bonus conquistati, tutte le mappe raggiunte ed un solo errore.

Stanchi, divertiti e soddisfatti; questa la sintesi dell'ennesimo Moo perfettamente organizzato.

Mi accingo a segnalare come al solito le imprecisioni tecniche che ho riscontrato. Parto dall'app che spesso ci si è impicciava e ci ha fatto rimpiangere il vecchio e amato foglio di carta, in questo caso però siamo noi nostalgici e non certo una sbavatura organizzativa, anzi... L'errore più grave invece, a mio avviso, è legato al doppio cerchio sulla mappa master all'altezza di Garibaldi. Altra informazione non necessaria su quella mappa è legata al punto con la foto sul Naviglio, sembrava si trattasse di una foto aggiuntiva visto che sulle altre mappe non era stampato il punto foto. Sempre su quella mappa da segnalare la posizione non corretta della fermata Rovereto che si trova all'incrocio più a Nord.

Tra le domande, al netto della scritta tedesca sparita, le uniche ambigue erano quella dei banchi della Bocconi, un paio potevano sembrare singoli sia per dimensione che per disposizione sedie e si sarebbe potuto scrivere quanti sono i banchi degli alunni nell'aula, e la domanda sul cantante a destra di Dee Dee dove si sarebbe potuto scrivere a desta di Dee Dee Bridgewater perché il dubbio se scrivere Bridgewater o Torquinho c'è venuto.

Si tratta di annotazioni da nerd e non hanno impattato sulla splendida gara (forse quelle sulla mappa master le ho notate solo io)! Da segnalare che per la prima volta, a mia memoria, Remo non si è fatto aiutare da nessuna ragazza e si è sobbarcato non solo l'organizzazione dell'evento ma anche accoglienza squadre e gestione arrivi. Troppo?

sabato 5 febbraio 2022

The Red Cathedral


Asciutto e astratto ma non privo di fascino. Questo gioco meno noto è un piccolo gioiellino per profondità strategico e soprattutto tattica. Non spaventino i dadi presenti perché il loro utilizzo è molto interessante e originale.

L'ambientazione ci vuole a Mosca e, agli ordini dello zar Ivan il Terribile, dobbiamo costruire la cattedrale a ritmi serrati incuranti delle problematiche che le stagioni più rigide potranno causarci. Nella partita saremo alla ricerca di pietre brillanti, decorazioni sfarzose e orpelli vari per addobbare portoni, finestre e guglie della nuova chiesa.

Nell'edificazione non saremo soli ma con altri giocatori dove ognuno rappresenta una squadra edilizia che dovrà acquisire progetti per poi realizzarli dimostrando di essere la migliore nella costruzione della Cattedrale Rossa.

Le azioni a disposizione di ogni turno sono solo 3: procurarsi un progetto, inviare risorse per risolvere il progetto, spostarsi sulla plancia principale di gioco per recuperare le risorse necessarie e qui entrano in gioco i dadi e il loro utilizzo originale.


A fine partita un meccanismo a maggioranze che valuterà le sezioni costruite e le eventuali decorazioni decreterà chi riceverà il favore dello zar. Il gioco è molto accessibile per quanto riguarda le regole perché è molto facile capire i livelli del gioco, ma rimane interessante e affascinante per quanto riguarda l'aspetto esecutivo e strategico. Sicuramente piacerà a coloro che sono più interessati alla sfida offerta cercando di ottimizzare strategicamente la propria posizione in ogni partita piuttosto che la complessità delle regole.

Il gioco è della coppia spagnola Sheila Santos e Israel Cendrero che da qualche anno sta sfornando giochi interessanti come Shinkansen: Zero Kei e 1987 Channel Tunnel.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica ***
Materiali ***
Divertimento ***
Strategia ****

venerdì 4 febbraio 2022

San Juan


San Juan è il tipico "fratellino" di un altro gioco in scatola. Impossibile infatti scrivere due righe su questo gioco senza citare il "fratellone" Puerto Rico.

Andreas Seyfarth, autore dei due giochi, non fa mistero dell'affinità e anzi sfrutta il grande successo del secondo per lanciare San Juan che già nel nome ci riporta all'isola caraibica. Il gioco si rivela comunque interessante e gradevole, non mancano infatti i premi raccolti. Lo stesso Andreas confessa di preferirlo in quanto più snello e semplice da gestire. Effettivamente si tratta di un gioco di carte che sfrutta la meccanica delle azioni da seguire, ripresa anche da Race for the Galaxy, e ci costruisce sopra un gioco con meno fronzoli ma comunque efficace e vario.

Prima edizione

Ogni giocatore al proprio turno sceglie l'azione/ruolo che desidera fare innescando l'evento attivabile da tutti i giocatori, chi sceglie il ruolo ottiene anche un privilegio. Le azioni si attivano pescando o giocando carte prese da un mazzo di 110 carte composto da edifici di produzione (indaco, zucchero, tabacco, caffè e l'inedito argento) e da edifici "viola" che garantiscono poteri speciali o punti vittoria extra. Le carte giocate dalla mano possono essere costruite o utilizzate come denaro per costruire altro. Le carte del mazzo oltre ad essere pescate possono essere utilizzate per rappresentare i beni prodotti dagli edifici di produzione, nel qual caso vengono lasciate a faccia in giù. Nel momento in cui passa la tessera Governatore, ovvero al termine di ogni turno completo di gioco, i giocatori non possono tenere in mano più di sette carte se non diversamente stabilito da qualche edificio speciale.

Rispetto a Puerto Rico sono state completamente rimossi i coloni/schiavi e la spedizione delle merci. Anche per questo motivo l'unico evento che determina la fine del gioco è la costruzione del dodicesimo edificio da parte di almeno un giocatore.

Seconda edizione

Il gioco a mio avviso è un perfetto equilibrio tra semplicità e profondità in quanto si riesce a giocare con padronanza già dalle prime partite, ha una durata contenuta ma al tempo stesso non è per nulla banale. Promosso anche se si sentono i suoi anni (gioco del 2004) e ci sono ormai molti giochi simili. La seconda edizione (del 2014) include le carte aggiuntive uscite con la Treasure Chest dell'alea ma non le carte evento di quell'espansione, inoltre contiene anche una nuova carta edificio inedita: "La Capanna" che garantisce una carta quando non viene venduto nulla nella fase del commerciante.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica *
Materiali *
Divertimento ***
Strategia ***

giovedì 3 febbraio 2022

Airships


Il gioco che ha mandato in pensione Andreas Seyfarth? Poco elegante descriverlo così ma effettivamente l'autore di Puerto Rico non ha più pubblicato giochi inediti dopo Airships che si ispira al percorso sperimentale fatto dalle varie nazioni per costruire i primi dirigibili e infine il famoso Hindenburg.

La prima cosa che notiamo nel gioco è la presenza, anche invadente, dei dadi: 3 dadi bianchi, 3 dadi rossi e 3 dadi neri. Si tratta di dadi a sei facce ma con impressi valori differenti, i dadi bianchi hanno numeri bassi, i dadi rossi numeri intermedi e quelli neri numeri alti. Il gioco è tattico ma anche inevitabilmente soggetto alla fortuna, anche se dei gettoni bonus possono mitigarne l'incidenza. Il tutto pare esser voluto proprio per richiamare la casualità a cui ogni sperimentazione dei voli era soggetta (Seyfarth si era ispirato a questa tematica leggendo il libro: Zeppelin: La storia di un improbabile successo).

Oltre ai dadi nel gioco troviamo delle carte che rappresentano meccanici, motori, officine e altro che aiutano e determinano i dadi che dovremo lanciare per acquisire nuovi supporti o tentare dei voli. Il gioco scorre via liscio senza troppi sussulti e si conclude con la costruzione dell'Hindenburg. 

Malgrado la simpatica che provo per l'autore considero il titolo decisamente trascurabile.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica *
Materiali **
Divertimento **
Strategia **

mercoledì 2 febbraio 2022

Diabolik: Colpi e Indagini

Giocare ad un gioco con l'autore restituisce sempre un sapore speciale.

Diabolik è un gioco tratto dal celebre fumetto creato dalle sorelle Giussani. Il gioco sfrutta la meccanica del movimento nascosto per ricreare inseguimenti al cardiopalma tra criminali e polizia. Il tutto suona non particolarmente originale ma comunque ben progettato, senza zone d'ombra e incredibilmente bilanciato, per quanto può esser valutato dopo un paio di partite.

Poteri specifici di ogni personaggio e azioni speciali dati dalle carte fanno da contorno a questa evoluzione dei vari Scotland Yard, Inkognito, La Furia di Dracula, Letters of Whitechapel e Captain Sonar. Il gioco si è mostrato anche più fruibile del vecchio Lupin the 3rd e più maturo e concreto degli altri giochi presi da fumetti come Corto e Zagor... in attesa di Ken Parker!!

In Diabolik due giocatori vestiranno i panni del genio del crimine e dalla compagna Eva Kant per mettere a segno due di tre "furti impossibili" che si sviluppano in tre passaggi. Gli antagonisti saranno impersonati dallo storico ispettore Ginko e dall'agente Morrigan che potranno contare sulla potenza di fuoco della Polizia.

Per vincere la partita, i poliziotti dovranno alzare al massimo il Livello di Pericolo sulla relativa track. Scoprire un indizio da parte della Polizia permette di aumentare questo indicatore, ma ci sono altri modi per riuscirci. Di contro se Eva o Diabolik completano un colpo il Livello di Pericolo si abbassa.


Il gioco si sviluppa in turni e al proprio turno un giocatore può svolgere tre azioni tra: muoversi, pescare carte, giocare carte e applicarne gli effetti, risolvere step delle missioni o passare.

Come altri giochi a movimenti nascosti trovo più divertente interpretare la parte dei criminali rispetto agli inseguitori che brancolano nel buio, anche se in Diabolik il turno delle forze dell'ordine risulta più lungo in quanto hanno la possibilità di muovere e coordinare molte più pedine. Le prime partite concedono il fianco al problema legato ai tempi morti e un po' anche alla paralisi d'analisi. 

A rendere longevo il gioco la possibilità di pescare le tre missioni di ogni partita tra un pool di diverse schede. Per gli amanti del gioco c'è comunque l'opportunità di provare le varie espansioni che stanno uscendo ed usciranno.

Parlando con l'autore abbiamo approfondito la scelta di usare come quarto personaggio l'agente Morrigan, personaggio non presente nel fumetto. In sostanza la scelta è stata quella di affiancare a Ginko una figura femminile per bilanciare la coppia criminale, negli albi nessun personaggio femminile si prestava particolarmente e quindi si è deciso di inventarne uno. Troveremo comunque altri personaggi importanti nelle storie di Diabolik in alcune missioni o nelle espansioni.

Il gioco è per 2-4 giocatori, la durata media è di 60-90 minuti e l'autore del gioco è il molto disponibile Luca Maragno. Consigliato agli amanti del fumetto anche se trovo sia un gioco per giocatori più che per amanti dei fumetti; come tutti i giochi a movimenti nascosti non è immediato calarsi nella strategia ottimale ma si acquisisce dimestichezza dopo i primi errori.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica **
Materiali **
Divertimento ****
Strategia ***

martedì 1 febbraio 2022

Kanban EV


Insieme di troppi minigiochi? Regole arzigogolate e poca coerenza? Ambientazione inesistente?

Leggo infinite critiche a questo gioco, molte rivolte al suo autore, Vital Lacerda, da molti non amato né compreso. Al contrario io trovo alcuni suoi giochi spettacolari. In primo luogo per la cura dei dettagli, l'attenzione verso i materiali, la rivisitazione delle sue pubblicazioni per renderle più fruibili e, in secondo luogo, perché ci vedo coerenza e sento l'ambientazione, aspetto che al contrario i detrattori non gli riconoscono. E' altresì vero che l'abbondanza delle regole e l'iconografia non sono attraenti verso il pubblico più vasto.

Kanban EV fa parte del terzetto di giochi di Vital (insieme a Lisboa e The Gallerist) che più apprezzo e gioco volentieri. La versione EV (Veicoli Elettrici) è un aggiornamento del gioco del 2014, le variazioni nelle regole sono minime, trovo invece migliorata la leggibilità del tabellone che agevola la comprensione della struttura di gioco. Non stiamo comunque parlando di un gioco complesso come Arkwright e, una volta digerita la spiegazione, le partite scorrono lineari. 

Kanban EV

Nel gioco vestiremo i panni di operatori alle prime armi addetti alla produzione dei veicoli in uno stabilimento che segue la pianificazione "kanban" (看板), una catena di montaggio efficiente con produzione just-in-time e flusso di lavoro regolare.

I nostri compiti saranno quelli di gestire fornitori e forniture, migliorare e innovare le parti delle automobili, mettere le mani sulla catena di montaggio, aumentare la produzione e, soprattutto, impressionare Sandra, il supervisore della fabbrica.

Sandra (che curiosamente è anche il nome della moglie di Lacerda) ogni giornata lavorativa (turno) entrerà in un reparto della fabbrica valutando l'operato dei giocatori e fornendo bonus o malus, a seconda della versione del gioco scelta, che impatteranno sull'esito della sfida.

Prima edizione

L'aspetto affascinante del gioco a mio avviso è la complessa capacità di pianificazione per procurarsi progetti e parti meccaniche funzionali all'acquisizione dei veicoli. Interazione tra giocatori, riunioni da discutere in amministrazione, piccoli obiettivi intermedi, corsa verso i brevetti e le ispezioni di Sandra renderanno tutto molto ingarbugliato.

Il gioco dura più di due ore e decisamente non adatto ai giocatori che non apprezzano regolamenti corposi. Non è un gioco usa e getta che può essere compreso e apprezzato alla prima partita. Personalmente però lo trovo stupendo. 

La versione EV include anche una espansione e una modalità in solitario che non ho mai provato. C'è la possibilità di aggiungere le auto in metallo che rappresentano la ciliegina sulla torta. 

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *
Grafica **
Materiali *****
Divertimento ***
Strategia *****