mercoledì 9 marzo 2022

The Gallerist


Uno dei miei preferiti giochi di Vital Lacerda, che racchiude le sue contraddizioni, è The Gallerist. Il gioco infatti ha mille incastri ed eccezioni nelle 8 azione disponibili che in realtà hanno una coerente relazione tematica.

Parliamo di un gioco dalla componentistica curata, che predilige il legno e le plance solide a plastica e materiali scadenti. La scatola stessa del gioco, oltre ad essere particolarmente grande, è ben ideata per accogliere i componenti tra i quali spiccando i cavalletti per le esposizioni e le tessere-opere che riproducono reali lavori di artisti tra cui lo stesso Lacerda, il grafico Ian O'Toole (nella promo) e altre persone che hanno inviato le proprie creazioni all'autore. 

Il gioco offre alternative strategiche e meccaniche ben amalgamate, si tratta di un piazzamento lavoratori e trovo interessante la soluzione, ripresa anche in Lisbona, dell'azione bonus al giocatore scalzato dalla propria posizione. Questo elemento aumenta interazione, sviluppi strategici e tattici e riducendo riduce i potenziali tempi morti tra un turno e l'altro.

Malgrado i luoghi comuni sull'autore l'ambientazione si senta e i materiali contribuiscono a portarci nelle varie gallerie d'arte. The Gallerist trovo sia tra i meno complessi giochi di Lacerda anche se le prime partite risulteranno di assestamento. 
Come si evince il gioco mi ha conquistato malgrado il prezzo importante. Gioco che non andrei a presentare a giocatori occasionali ma solo a chi non si spaventa di spiegazioni corpose.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *
Grafica ****
Materiali *****
Divertimento ***
Strategia *****

martedì 1 marzo 2022

Tokyo Tsukiji Market


Secondo splendido gioco di Jordan Draper che provo. Questo autore è realmente geniale e incredibile. Come con Tokyo Metro riesce a sfornare un interessantissimo titolo molto curato anche nei materiali rinchiusi in una scatoletta delle dimensione di una scatola porta cellulare.

Ci troviamo al mercato del pesce di Tokyo dove differenti pescherecci, con differenti licenze, portano e scaricano il pesce raccolto in mare. Intorno a questi banchetti si svolgeranno contrattazioni serrate con sardine vendute al prezzo di salmoni e calamari al prezzo dei tonni. Ogni venditore avrà l'opportunità infatti di mettere in vendita il proprio pesce al prezzo che ritiene opportuno col rischio però di farlo marcire, se il prezzo venisse considerato troppo alto, oppure di svenderlo sottoprezzo se offerto a pochi yen.

E' evidente che il gioco strizza l'occhio a Container ma lo rivisita in maniera interessante, forse addirittura migliorandone alcune dinamiche. I materiale sono compatti (forse fin troppo piccoli) ma gradevoli e funzionali. Il gioco ha una grandissima longevità dettata dalle innumerevoli aree di mercato e dalle differenti tipologie di pesci che ogni partita vedranno alternarsi. Esiste già anche un'espansione che aumenta tipi di pesci...

Il gioco dovrà essere obbligatoriamente rigiocato anche per comprendere l'esistenza, o meno, di una microscopica dinamica distorta da analizzare: ovvero quanto sia vantaggioso giocare dopo a chi ha la licenza del pesce migliore?

Un gioco non per tutti, non semplice e nemmeno immediato ma che sicuramente verrà apprezzato da molti giocatori Euro. Strapromosso.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica **
Materiali ****
Divertimento ***
Strategia *****

venerdì 11 febbraio 2022

Mandala Stones


Gioco astratto e molto strategico da 2 a 4 giocatori. Il gioco a mio avviso risulta giocabile in 4 senza troppe pretese ma estremamente interessante e profondo in 2 giocatori regalando il suo meglio.

Il setup prevedere di posizionare casualmente le pietre dei 4 colori sul tabellone in pile di quattro. Quindi piazzare i quattro pilastri 'artista' nelle posizioni iniziali. Al proprio turno un giocatore potrà raccogliere pietre o fare punti.

Per raccogliere pietre dovrà spostare un artista in una nuova posizione e prendere tutte le pietre adiacenti che abbiano lo stesso simbolo dell'artista (esistono due simboli differenti) e non siano adiacenti ad altri artisti. Le pietre andranno posizionate sulla plancia personale del giocatore.

Per fare punti bisognerà rimuovere le pietre dalla propria plancia e, a seconda di vari parametri, si riceveranno dei punti. Al termine della partita verranno rivelate anche delle carte obiettivo segrete che forniscono ulteriori punti. Che alla fine avrà più punti vincerà la partita. 

Il gioco ha una bella componentistica colorata. Risulta estremamente strategico e interessante in 2 giocatori. Gradevole e veloce.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica **
Materiali ****
Divertimento **
Strategia ****

giovedì 10 febbraio 2022

Shifting Stones


Gioco semplice e veloce di carte che richiede tattica a discapito della strategia. L'ambientazione è quasi fastidiosa tanto è appiccicata sopra, siamo infatti in possesso di tessere mistiche (carte da risolvere) muovendo una griglie di rovine rocciose (tessere colorate).

Al proprio turno ogni giocatore dovrà riorganizzare le tessere per farle corrispondere alle carte che ha in mano sacrificando altre carte per fare le azioni di movimento (spostare o ruotare le tessere). Il gioco risulta semplice e immediato anche se potrebbe diventare lento con pensatori fini oltre che un tantino casuale. Lo trovo ingiocabile con più giocatori anche se sulla scatola indica 'fino a 5 giocatori'. 

Ogni carte risolta consegnerà punti a seconda della sua difficoltà. Al raggiungimento di un predefinito punteggio la partita terminerà e chi avrà ottenuto più Shifting Stones sarà il vincitore.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica *
Materiali *
Divertimento *
Strategia *

mercoledì 9 febbraio 2022

7 Wonders: Architects


Eccoci con un nuovo 7 Wonders dopo il grande successo del primo bissato poi dalla versione Duel.

In Architects riportiamo il numero massimo di giocatori a 7, come nell'originale, ma al tempo stesso perdiamo la caratteristica di giocare in simultanea che permetteva al gioco di non aver tempi morti, altrimenti insopportabili, quando giocato in tanti giocatori.

Il legame con i precedenti giochi di Antoine Bause (autore dei 7 Wonders e di tanti altri giochi di successo) è legato principalmente alla grafica e ai colori delle varie carte con la guerra (rossa), scienza (verde), punti (azzurre), giallo (denaro), marroni (risorse). Il target si è abbassato e il gioco risulta facilmente intavolabile e semplice da spiegare e padroneggiare.

Le 7 civiltà antiche interpretabili hanno poteri lievemente differenti ma risultano ben equilibrate anche perché il gioco ha un'importante incidenza dell'alea. Molto carina la componentistica che porta a costruire le varie meraviglie e i materiali di gioco. Il gioco però non spicca per coinvolgimento e originalità. 

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica *
Materiali ***
Divertimento ***
Strategia *

martedì 8 febbraio 2022

Anno 1800


Rimandato! Ma sicuramente da riprovare.

Con colpevole ritardo provo questa nuova opera del grandissimo Martin Wallace. I ricordi dei suoi primissimi giochi fanno sempre crescere la mia aspettativa malgrado i tanti giochi mediocri pubblicati nell'ultimo decennio. Anno 1800 immaginavo fosse un ritorno agli antichi fasti di Brass e Age of Steam mentre, oggettivamente, siamo molti gradini sotto.

Il gioco, mi dicono, riprendere in maniera fedele un popolare videogioco nel quale ci troviamo a migliorare la nostra isola natale costruendo e sviluppando risorse e tecnologie.

Il gioco offre una particolare interazione indiretta dove raramente si interferisce/infastidisce l'operato degli altri giocatori ma, al contrario, quasi si coopera nello sviluppo globale. Di estrema importanza saper sfruttare l'opportunità di commercio con il Nuovo Mondo che moli e navi mercantili offrono.

L'obiettivo del gioco è quello di soddisfare le esigenze della popolazione che passeranno rapidamente da richiedere beni di primaria necessità a pretendere beni di lusso e valore. La parte strategica è rilevante perché non sarà semplice valutare quando è opportuno produrre "cubetti" e quando interrompersi per andare verso la conclusione del gioco. 

Una sola partita non è sufficiente per comprendere il gioco e apprezzarlo appieno anche se la prima impressione rimane di un grande solitarione ricco di dettagli ma con un motore ad incastri non così coinvolgente.

Rimandato! Ma sicuramente da riprovare.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica *
Materiali *
Divertimento **
Strategia ****

lunedì 7 febbraio 2022

Golem


Gioco perfetto, senza sbavature, tutto gira, tutto torna ed è fluido, manca solo la scintilla, la novità, l'originalità, ed in fondo... forse non entusiasma. Troppo lineare e scontato? Ecco, forse è così. 

Nel gioco si recuperano risorse, si avanza nelle track e si sfruttano i poteri dei vari settori. Possibilità di percorrere strade differenti legate ai Golem, alla conoscenza o all'artefatto che fornisce monete ed oro. Ogni scelta con peculiarità e benefici specifici. Troppe poche azioni (12) per poter ambire a performare in tutti i settori. Già primeggiare in due discipline potrebbe portare al successo.

Gli obiettivi segreti, con il draft inziale e le biglie per la scelta delle azioni completano la vista d'insieme del gioco. I punti di debolezza sono invece l'iconografica massiccia e a volte non chiara e l'ambientazione assolutamente non sentita.

Le appariscenti biglie del gioco permettono di determinare la potenza delle azioni anche se sicuramente sono state introdotte più per l'effetto scenico. Tra l'altro sono già state avanzate critiche sul possibile broglio causato dal lancio delle biglie volutamente storto, appunti a mio avviso senza senso.

Tornando all'ambientazione per la cronaca siamo a Praga e il gioco richiama la leggenda del XVI secolo del Golem, una creatura antropomorfa che il rabbino Loew ha animato da una statua di argilla per proteggere il suo popolo. Nel gioco, i giocatori assumono il ruolo di rabbini che creano e fanno crescere queste potenti creature che verranno spostate nei quartieri di Praga sotto il controllo degli studenti che dovranno però evitare che diventi troppo potente e distrugga tutto.


Il gioco è del 2021, ha una durata contenuta ed è stato ideato da Simone Luciani, Virginio Gigli e Flaminia Brasini, gli stessi autori di Grand Austria Hotel e Lorenzo il Magnifico. In sintesi devo dire che mi è piaciuto, lungo nel setup e nella spiegazione ma poi intuitivo e lineare. Sicuramente rivolto più a giocatori assidui che ad occasionali. Promosso ma senza lode.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica **
Materiali **
Divertimento ****
Strategia ***

domenica 6 febbraio 2022

Moo Milano 2022


Ennesima stupenda prova del Moo Milano, la sfida organizzata da Remo Madella in giro per Milano.

L'edizione 2022 è stata particolarmente sparsa per la città, soprattutto se si desiderava inseguire anche i punti bonus: 5 presi dell'archivio storico ATM e l'ingresso più instogrammato di Milano.

Come agli ultimi Moo la mia compagna di squadra è Eugenia, il nome della squadra sempre noname, inoltre abbiamo il pettorale 7, il numero preferito da Eu.

Al via tantissimi amici cominciando da Manuel, con Leo, collega che ho convinto a provare questa pazzia, ma c'erano anche gli orientisti: Mark e Jason, Marta e Benia, Davide e Chiara, Davide e Paola, Stefano e Marco, Giorgio e Chiara, Alessandro e Massimo, Alberto e Roberto, Paolo, Piero, Emanuela, Dario, Elisa, Laura, Samuele... 

Il freddo di un mattino di febbraio accompagna la spiegazione di Remo che si sofferma su ogni singola mappa che troveremo nella busta. Guardare le facce attonite dei partecipanti non ha prezzo, specie quando viene spiegato che dovremo attraversare, con i piedi nell'acqua, il Naviglio della Martesana.

Poco dopo le 10:30 si parte con il PROLOGO in zona Famagosta. Noi siamo vittime di una falsa partenza per via dell'app che non funziona a dovere. Ci troviamo ingarbugliati tra le squadre più lente, quindi in maniera frettolosa risolviamo la mappa per precipitarci nella metro verde. Siamo i primi a scendere sui binari ma ci accorgiamo di aver lasciato indietro la lanterna 13 e la foto. Il treno è atteso in 6 minuti e mezzo, valutiamo se risalire e recuperare i punti ma optiamo per lasciarli in coda e sfruttare il tempo per pianificare la strategia di gara.

Scegliamo di andare a Conciliazione e cambiamo a Cadorna e passando sulla metro rossa. Facciamo i due selfie "aggiornando" le immagini storiche prese dall'archivio dell'ATM in zona Corso Vercelli, poi riprendiamo la metro rossa fino a Cairoli. Ci troviamo nella mappa più bella di questa edizione, qui sono state cartografate solo le pavimentazioni delle strade con PAVE', sampietrini o ciottolato, tutto il resto non è mappato. Le domande non sono complesse ma contare i paletti davanti alla chiesa e gli ovali dorati sulle vetrine si rivela a rischio errore.

Terminata la seconda mappa ci dirigiamo alla stazione di Cadorna dove prendiamo il treno R13 per Domodossola, qui recuperiamo il selfie dell'ingresso instogrammato di Viale Certosa per poi tornare in stazione e prendere il treno S4 verso BOVISA. Abbiamo nuovi problemi con l'app ma non troviamo particolari difficoltà a rispondere alle domande. La parte più divertente è cercare di compilare la "lapide" con le incisioni dei nomi delle vie. Per le scritte più alte prendo in spalla Eugenia che ad ogni tentativo mi sembra più pesante...

Torniamo in Bovisa e ci buttiamo sopra il treno S1 che va a Lodi con la speranza che fermi a Garibaldi. Fortunatamente le porte si aprono e ci lanciamo verso gli enigmi della mappa minimalista di ISOLA dove troviamo cartografati solo funghi riscaldanti e dehor.

Ascoltando i consigli di Eu evitiamo di andare a Istria con la lilla e farci il lungo trasferimento a piedi fino alla mappa Bing, ma optiamo per la metro verde fino a Lambrate per il terzo selfie ATM. Tornando verso la metro Eu si attarda un attimo di troppo per recuperare la C su una "lapide", questo la porta ad essere qualche secondo staccata da me, quanto basta per perdere il treno, sempre della metro verde, che ci avrebbe portato a Cimiano, io provo un paio di volte a tenere le porte aperte ma alla fine desisto e lascio ripartire il treno. Aspettiamo 7' il convoglio successivo che risulteranno decisivi.

A Cimiano inizia la lunga corsa che ci porta verso la mappa GORLA. Qui il mio ginocchio comincia a farsi sentire. Questa doppia mappa incrociata mi mette un po' in difficoltà come navigazione, gli enigmi però sono semplici. Finita la lunga traversata tra vie private e parchetti percorriamo la ciclabile della Martesana fino alla mappa BING, orientisticamente banale ma simpatica per via della domanda dislocata e per il già citato attraversamento del Naviglio. Io e Eu decidiamo di non toglierci scarpe e calze proseguendo con i piedi fradici. Dall'altra parte del canale fortunatamente ci sono gli Animals che mi aiutano a risalire sul muretto.

Dopo aver risposto a tutte le domande tranne a quella annullata con la parola tedesca sopra LETTERE facciamo una lunga corsa verso Rovereto dove prendiamo la metro rossa fino a Palestro, qui scendiamo per gli ultimi due selfie ATM. I trasferimenti sono lunghi e io sono esausto e con il ginocchio in fiamme malgrado ci fossimo rifocillati a dovere. Dopo la foto in via Monforte, al posto di andare verso i tram 9 e 29, come suggerito da Eu, punto al tram 15 che però è lontanissimo. Arrivati in Corso di Porta Romana sono morto e decidiamo di ripiegare sul tram 24 che sta giungendo, lo prendiamo al volo fino all'incrocio con la 90-91. Logicamente i filobus non passano e ci tocca proseguire di corsa fino all'ultima mappa, BOCCONI, una zona malservita dalle metro ma particolarmente cara a Remo visto che già due anni fa ci aveva portati fino a qui. In questa mappa facciamo l'unico errore non contando correttamente le C di un cartello.

Dopo aver incrociato diversi orientisti prendiamo il filobus full electric 91, stranamente senza avversari intorno come nota con stupore di Eu. A Romolo prendiamo per l'ultima volta la metro verde fino a Famagosta dove recuperiamo quanto non fatto all'inizio e corriamo all'arrivo. Con poco più di 6 ore di gara concludiamo la prova e ci piazziamo al terzo posto dietro a Samuele e agli Animals che ci precedono proprio dei 7' lasciati sulla metro incriminata. Alla fine siamo comunque andati oltre le aspettative con tutti i bonus conquistati, tutte le mappe raggiunte ed un solo errore.

Stanchi, divertiti e soddisfatti; questa la sintesi dell'ennesimo Moo perfettamente organizzato.

Mi accingo a segnalare come al solito le imprecisioni tecniche che ho riscontrato. Parto dall'app che spesso ci si è impicciava e ci ha fatto rimpiangere il vecchio e amato foglio di carta, in questo caso però siamo noi nostalgici e non certo una sbavatura organizzativa, anzi... L'errore più grave invece, a mio avviso, è legato al doppio cerchio sulla mappa master all'altezza di Garibaldi. Altra informazione non necessaria su quella mappa è legata al punto con la foto sul Naviglio, sembrava si trattasse di una foto aggiuntiva visto che sulle altre mappe non era stampato il punto foto. Sempre su quella mappa da segnalare la posizione non corretta della fermata Rovereto che si trova all'incrocio più a Nord.

Tra le domande, al netto della scritta tedesca sparita, le uniche ambigue erano quella dei banchi della Bocconi, un paio potevano sembrare singoli sia per dimensione che per disposizione sedie e si sarebbe potuto scrivere quanti sono i banchi degli alunni nell'aula, e la domanda sul cantante a destra di Dee Dee dove si sarebbe potuto scrivere a desta di Dee Dee Bridgewater perché il dubbio se scrivere Bridgewater o Torquinho c'è venuto.

Si tratta di annotazioni da nerd e non hanno impattato sulla splendida gara (forse quelle sulla mappa master le ho notate solo io)! Da segnalare che per la prima volta, a mia memoria, Remo non si è fatto aiutare da nessuna ragazza e si è sobbarcato non solo l'organizzazione dell'evento ma anche accoglienza squadre e gestione arrivi. Troppo?

sabato 5 febbraio 2022

The Red Cathedral


Asciutto e astratto ma non privo di fascino. Questo gioco meno noto è un piccolo gioiellino per profondità strategico e soprattutto tattica. Non spaventino i dadi presenti perché il loro utilizzo è molto interessante e originale.

L'ambientazione ci vuole a Mosca e, agli ordini dello zar Ivan il Terribile, dobbiamo costruire la cattedrale a ritmi serrati incuranti delle problematiche che le stagioni più rigide potranno causarci. Nella partita saremo alla ricerca di pietre brillanti, decorazioni sfarzose e orpelli vari per addobbare portoni, finestre e guglie della nuova chiesa.

Nell'edificazione non saremo soli ma con altri giocatori dove ognuno rappresenta una squadra edilizia che dovrà acquisire progetti per poi realizzarli dimostrando di essere la migliore nella costruzione della Cattedrale Rossa.

Le azioni a disposizione di ogni turno sono solo 3: procurarsi un progetto, inviare risorse per risolvere il progetto, spostarsi sulla plancia principale di gioco per recuperare le risorse necessarie e qui entrano in gioco i dadi e il loro utilizzo originale.


A fine partita un meccanismo a maggioranze che valuterà le sezioni costruite e le eventuali decorazioni decreterà chi riceverà il favore dello zar. Il gioco è molto accessibile per quanto riguarda le regole perché è molto facile capire i livelli del gioco, ma rimane interessante e affascinante per quanto riguarda l'aspetto esecutivo e strategico. Sicuramente piacerà a coloro che sono più interessati alla sfida offerta cercando di ottimizzare strategicamente la propria posizione in ogni partita piuttosto che la complessità delle regole.

Il gioco è della coppia spagnola Sheila Santos e Israel Cendrero che da qualche anno sta sfornando giochi interessanti come Shinkansen: Zero Kei e 1987 Channel Tunnel.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica ***
Materiali ***
Divertimento ***
Strategia ****

venerdì 4 febbraio 2022

San Juan


San Juan è il tipico "fratellino" di un altro gioco in scatola. Impossibile infatti scrivere due righe su questo gioco senza citare il "fratellone" Puerto Rico.

Andreas Seyfarth, autore dei due giochi, non fa mistero dell'affinità e anzi sfrutta il grande successo del secondo per lanciare San Juan che già nel nome ci riporta all'isola caraibica. Il gioco si rivela comunque interessante e gradevole, non mancano infatti i premi raccolti. Lo stesso Andreas confessa di preferirlo in quanto più snello e semplice da gestire. Effettivamente si tratta di un gioco di carte che sfrutta la meccanica delle azioni da seguire, ripresa anche da Race for the Galaxy, e ci costruisce sopra un gioco con meno fronzoli ma comunque efficace e vario.

Prima edizione

Ogni giocatore al proprio turno sceglie l'azione/ruolo che desidera fare innescando l'evento attivabile da tutti i giocatori, chi sceglie il ruolo ottiene anche un privilegio. Le azioni si attivano pescando o giocando carte prese da un mazzo di 110 carte composto da edifici di produzione (indaco, zucchero, tabacco, caffè e l'inedito argento) e da edifici "viola" che garantiscono poteri speciali o punti vittoria extra. Le carte giocate dalla mano possono essere costruite o utilizzate come denaro per costruire altro. Le carte del mazzo oltre ad essere pescate possono essere utilizzate per rappresentare i beni prodotti dagli edifici di produzione, nel qual caso vengono lasciate a faccia in giù. Nel momento in cui passa la tessera Governatore, ovvero al termine di ogni turno completo di gioco, i giocatori non possono tenere in mano più di sette carte se non diversamente stabilito da qualche edificio speciale.

Rispetto a Puerto Rico sono state completamente rimossi i coloni/schiavi e la spedizione delle merci. Anche per questo motivo l'unico evento che determina la fine del gioco è la costruzione del dodicesimo edificio da parte di almeno un giocatore.

Seconda edizione

Il gioco a mio avviso è un perfetto equilibrio tra semplicità e profondità in quanto si riesce a giocare con padronanza già dalle prime partite, ha una durata contenuta ma al tempo stesso non è per nulla banale. Promosso anche se si sentono i suoi anni (gioco del 2004) e ci sono ormai molti giochi simili. La seconda edizione (del 2014) include le carte aggiuntive uscite con la Treasure Chest dell'alea ma non le carte evento di quell'espansione, inoltre contiene anche una nuova carta edificio inedita: "La Capanna" che garantisce una carta quando non viene venduto nulla nella fase del commerciante.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica *
Materiali *
Divertimento ***
Strategia ***

giovedì 3 febbraio 2022

Airships


Il gioco che ha mandato in pensione Andreas Seyfarth? Poco elegante descriverlo così ma effettivamente l'autore di Puerto Rico non ha più pubblicato giochi inediti dopo Airships che si ispira al percorso sperimentale fatto dalle varie nazioni per costruire i primi dirigibili e infine il famoso Hindenburg.

La prima cosa che notiamo nel gioco è la presenza, anche invadente, dei dadi: 3 dadi bianchi, 3 dadi rossi e 3 dadi neri. Si tratta di dadi a sei facce ma con impressi valori differenti, i dadi bianchi hanno numeri bassi, i dadi rossi numeri intermedi e quelli neri numeri alti. Il gioco è tattico ma anche inevitabilmente soggetto alla fortuna, anche se dei gettoni bonus possono mitigarne l'incidenza. Il tutto pare esser voluto proprio per richiamare la casualità a cui ogni sperimentazione dei voli era soggetta (Seyfarth si era ispirato a questa tematica leggendo il libro: Zeppelin: La storia di un improbabile successo).

Oltre ai dadi nel gioco troviamo delle carte che rappresentano meccanici, motori, officine e altro che aiutano e determinano i dadi che dovremo lanciare per acquisire nuovi supporti o tentare dei voli. Il gioco scorre via liscio senza troppi sussulti e si conclude con la costruzione dell'Hindenburg. 

Malgrado la simpatica che provo per l'autore considero il titolo decisamente trascurabile.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica *
Materiali **
Divertimento **
Strategia **

mercoledì 2 febbraio 2022

Diabolik: Colpi e Indagini

Giocare ad un gioco con l'autore restituisce sempre un sapore speciale.

Diabolik è un gioco tratto dal celebre fumetto creato dalle sorelle Giussani. Il gioco sfrutta la meccanica del movimento nascosto per ricreare inseguimenti al cardiopalma tra criminali e polizia. Il tutto suona non particolarmente originale ma comunque ben progettato, senza zone d'ombra e incredibilmente bilanciato, per quanto può esser valutato dopo un paio di partite.

Poteri specifici di ogni personaggio e azioni speciali dati dalle carte fanno da contorno a questa evoluzione dei vari Scotland Yard, Inkognito, La Furia di Dracula, Letters of Whitechapel e Captain Sonar. Il gioco si è mostrato anche più fruibile del vecchio Lupin the 3rd e più maturo e concreto degli altri giochi presi da fumetti come Corto e Zagor... in attesa di Ken Parker!!

In Diabolik due giocatori vestiranno i panni del genio del crimine e dalla compagna Eva Kant per mettere a segno due di tre "furti impossibili" che si sviluppano in tre passaggi. Gli antagonisti saranno impersonati dallo storico ispettore Ginko e dall'agente Morrigan che potranno contare sulla potenza di fuoco della Polizia.

Per vincere la partita, i poliziotti dovranno alzare al massimo il Livello di Pericolo sulla relativa track. Scoprire un indizio da parte della Polizia permette di aumentare questo indicatore, ma ci sono altri modi per riuscirci. Di contro se Eva o Diabolik completano un colpo il Livello di Pericolo si abbassa.


Il gioco si sviluppa in turni e al proprio turno un giocatore può svolgere tre azioni tra: muoversi, pescare carte, giocare carte e applicarne gli effetti, risolvere step delle missioni o passare.

Come altri giochi a movimenti nascosti trovo più divertente interpretare la parte dei criminali rispetto agli inseguitori che brancolano nel buio, anche se in Diabolik il turno delle forze dell'ordine risulta più lungo in quanto hanno la possibilità di muovere e coordinare molte più pedine. Le prime partite concedono il fianco al problema legato ai tempi morti e un po' anche alla paralisi d'analisi. 

A rendere longevo il gioco la possibilità di pescare le tre missioni di ogni partita tra un pool di diverse schede. Per gli amanti del gioco c'è comunque l'opportunità di provare le varie espansioni che stanno uscendo ed usciranno.

Parlando con l'autore abbiamo approfondito la scelta di usare come quarto personaggio l'agente Morrigan, personaggio non presente nel fumetto. In sostanza la scelta è stata quella di affiancare a Ginko una figura femminile per bilanciare la coppia criminale, negli albi nessun personaggio femminile si prestava particolarmente e quindi si è deciso di inventarne uno. Troveremo comunque altri personaggi importanti nelle storie di Diabolik in alcune missioni o nelle espansioni.

Il gioco è per 2-4 giocatori, la durata media è di 60-90 minuti e l'autore del gioco è il molto disponibile Luca Maragno. Consigliato agli amanti del fumetto anche se trovo sia un gioco per giocatori più che per amanti dei fumetti; come tutti i giochi a movimenti nascosti non è immediato calarsi nella strategia ottimale ma si acquisisce dimestichezza dopo i primi errori.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica **
Materiali **
Divertimento ****
Strategia ***

martedì 1 febbraio 2022

Kanban EV


Insieme di troppi minigiochi? Regole arzigogolate e poca coerenza? Ambientazione inesistente?

Leggo infinite critiche a questo gioco, molte rivolte al suo autore, Vital Lacerda, da molti non amato né compreso. Al contrario io trovo alcuni suoi giochi spettacolari. In primo luogo per la cura dei dettagli, l'attenzione verso i materiali, la rivisitazione delle sue pubblicazioni per renderle più fruibili e, in secondo luogo, perché ci vedo coerenza e sento l'ambientazione, aspetto che al contrario i detrattori non gli riconoscono. E' altresì vero che l'abbondanza delle regole e l'iconografia non sono attraenti verso il pubblico più vasto.

Kanban EV fa parte del terzetto di giochi di Vital (insieme a Lisboa e The Gallerist) che più apprezzo e gioco volentieri. La versione EV (Veicoli Elettrici) è un aggiornamento del gioco del 2014, le variazioni nelle regole sono minime, trovo invece migliorata la leggibilità del tabellone che agevola la comprensione della struttura di gioco. Non stiamo comunque parlando di un gioco complesso come Arkwright e, una volta digerita la spiegazione, le partite scorrono lineari. 

Kanban EV

Nel gioco vestiremo i panni di operatori alle prime armi addetti alla produzione dei veicoli in uno stabilimento che segue la pianificazione "kanban" (看板), una catena di montaggio efficiente con produzione just-in-time e flusso di lavoro regolare.

I nostri compiti saranno quelli di gestire fornitori e forniture, migliorare e innovare le parti delle automobili, mettere le mani sulla catena di montaggio, aumentare la produzione e, soprattutto, impressionare Sandra, il supervisore della fabbrica.

Sandra (che curiosamente è anche il nome della moglie di Lacerda) ogni giornata lavorativa (turno) entrerà in un reparto della fabbrica valutando l'operato dei giocatori e fornendo bonus o malus, a seconda della versione del gioco scelta, che impatteranno sull'esito della sfida.

Prima edizione

L'aspetto affascinante del gioco a mio avviso è la complessa capacità di pianificazione per procurarsi progetti e parti meccaniche funzionali all'acquisizione dei veicoli. Interazione tra giocatori, riunioni da discutere in amministrazione, piccoli obiettivi intermedi, corsa verso i brevetti e le ispezioni di Sandra renderanno tutto molto ingarbugliato.

Il gioco dura più di due ore e decisamente non adatto ai giocatori che non apprezzano regolamenti corposi. Non è un gioco usa e getta che può essere compreso e apprezzato alla prima partita. Personalmente però lo trovo stupendo. 

La versione EV include anche una espansione e una modalità in solitario che non ho mai provato. C'è la possibilità di aggiungere le auto in metallo che rappresentano la ciliegina sulla torta. 

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *
Grafica **
Materiali *****
Divertimento ***
Strategia *****

lunedì 24 gennaio 2022

Insondabili


Per me è un grandissimo NO.

So di farmi dei nemici con questa affermazione, ma il gioco ha veramente pochi motivi di esistere se non legati a diritti scaduti.

Giocare una partita ad Insondabili è come uscire con Mary-Kate Olsen dopo esser stati con la gemella Ashley. Ovviamente si tratta di due persone diverse, ma i confronti, i paragoni e le similitudini certo non mancheranno.

Così è stato con questo gioco, senza sapere alcuna regole di gioco mi sono calato alla perfezione nel contesto e l'ho giocato come fossimo sul Galactica, al mio fianco riuscivo anche a riconoscere William Adamo e Kara Thrace, quindi mi sono lanciato alla ricerca dei cylon.

C'è voluta molta immaginazione per farmi sentire nel 1913 a bordo di un piroscafo attaccato da orrende creature provenienti dal profondo dell'oceano. Ogni giocatore interpreta il ruolo di un personaggio che deve respingere le creature impedendogli di distruggere la nave e gestendo le quattro risorse fondamentali per arrivare a Boston. Tra i membri dell'equipaggio (giocatori) però ci saranno dei traditori da smascherare perché cercheranno di sabotare la missione.

Al proprio turno i giocatori svolgeranno due azioni. Dopo di queste verrà pescata una carta Mito, ovvero una crisi che il gruppo deve cercare di risolvere con dei test di abilità. In queste sfide ogni giocatore può contribuire con le carte della propria mano. Una volta giocate queste vengono mescolate e rivelate. Se sono state fornite sufficienti competenze, il gruppo supererà il test! Ma se non fossero state aggiunte competenze sbagliate, queste potrebbero portare al fallimento diventando delle splendide opportunità per i traditori.

Il gioco termina improvvisamente se una delle caratteristiche primarie dovesse scendere a 0, con la vittoria dei traditori, oppure quando la nave ha percorso le miglia necessarie per arrivare a Boston portando al successo l'equipaggio umano.

A mio avviso non ci sono particolari elementi innovativi per considerare il gioco degno di attenzione, in rete in realtà ci sono pareri differenti come quello di Agzaroth sulla Tana dei Goblin che lo incensa annunciando il pensionamento del suo predecessore.

Cercando di esser oggettivo posso consigliare il gioco a chi non ha mai provato il gioco del 2008 o a chi lo ha provato talmente tante volte da cogliere l'ottimo lavoro di assestamento, sistemazione e perfezionamento di un gioco che per la verità girava già benissimo. Al contrario trovo che sia superfluo per chi possiede già il gioco ma, come me, lo gioca una volta ogni tanto.

Il gioco è di Tony Fanchi e ha una lunghezza variabile a seconda del grado di padronanza, ma comunque mai meno di due ore, è proposto per 3-6 giocatori ma non lo proverei mai in 3. Già edita, da parte della Fantasy Flight, l'edizione italiana. Sono curioso di vedere se entrerà tra i finalisti del magnifico.

Credo infine di esser stato l'unico a riuscire a scrivere più di due righe su Insondabili senza citare il nome del gioco di Corey Konieczka... ma che fatica! 

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica ***
Materiali ****
Divertimento ****
Strategia ***

mercoledì 19 gennaio 2022

Mauro Tassotti

19 stagioni, 637 partite, 10 gol

Malgrado questi numeri Mauro Tassotti è il più sottovalutato e silenzioso campione che abbiamo mai avuto. Mai una parola fuori posto, un titolo di giornale, un riconoscimento personale.

Quel ragazzo un po' ruvido di inizio carriera, che in campo ha anche fatto un paio di stupidaggini disciplinari, è diventato uno dei più forti interpreti del suo ruolo. Perno imprescindibile di un pacchetto difensivo tra i più solidi della storia del calcio. Con Donadoni ha trasformato la fascia destra in un'arma letale per il Milan. Dai suoi cross sono nati alcuni gol che hanno fatto storia, come a Barcellona contro lo Steaua, dopo aver fatto sedere l'avversario, o nel tempo supplementare contro il Malines, andando a recuperare un pallone ormai fuori consegnandolo ai sapienti piedi di Van Basten!

Ricordo la ricerca del suo erede: ogni anno il Milan acquistava il presunto miglior giovane terzino destro in circolazione: Mussi, Carobbi, Gambaro, Panucci, ma alla fine in campo finiva sempre il "Djalma Santos" bianco.

Auguri Tasso!

martedì 18 gennaio 2022

Brian Boru: High King of Ireland


Nuovo titolo di Peer Sylvester (Wir sind das Volk!King of Siam), non il suo miglior titolo ma un ottimo prodotto che si lascia giocare grazie a poche regole, una profondità adeguata e una durata contenuta, poco più di un'oretta.

Siamo a cavallo dell'anno 1.000 e ci troviamo in IrlandaBrian Boru si accinge a espandere il proprio dominio su tutta l'isola attraverso la forza militare, l'astuzia e matrimoni di convenienza. Nel gioco dovremo emulare le imprese del futuro Sovrano Supremo d'Irlanda unendo le forze con gli altri giocatori per respingere gli attacchi vichinghi e costruendo monasteri per espandere la propria influenza.

Il gioco è governato da un mazzo di carte: dopo una fase di draft i giocatori giocano le carte seguendo il principio della briscola che vede la presa andare a chi risponde a seme con il valore più alto. In soldoni chi si aggiudica la presa conquista la città assediata mentre gli altri giocatori ricevono benefici illustrati nelle carte giocate che spesso si rivelano remunerative.

Oltre alle espansioni sulla mappa risulteranno comodi gli avanzamenti nelle varie track: quella gialla che rappresenta le alleanze e i matrimoni politici, quella rossa militare che permette di sconfiggere i vichinghi e quella blu legata alla Chiesa e alla possibilità di edificare monasteri.

Al termine del gioco vengono valutate le maggioranze nelle varie regioni che attribuiscono differenti punti vittoria, fornisce punti anche la capacità di essere presenti in differenti regioni. Al termine della partita chi ottiene più punti vittoria viene dichiarato High King of Ireland.

Dopo la prima partita sono rimasto favorevolmente colpito, molte cose interessanti e ben incastrate. L'interazione tra i giocatori si sente ma non è possibile fare battaglie dirette o conquistare città di altri giocatori se non facendole invadere dai vichinghi. Come altri giochi di Sylvester, o in generale di maggioranze, trovo presti il fianco al kingmaking, inoltre penso che sia più indicato sfide a 3 giocatori che non a 5 giocatori.

Sicuramente da riprovare e approfondire.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica **
Materiali **
Divertimento **
Strategia ****

lunedì 17 gennaio 2022

Dieci


Si tratta di un giochino di carte adatto a tutti, anche e soprattutto rivolto ai più giovani: la scatola recita dai 7 anni in su. Semplice e immediato Dieci ha il suo punto di forza nel tema e nella fruibilità. Profondità e originalità andiamo a cercarli altrove ma spesso non servono a fare felice un ragazzino appassionato di calcio o che comunque gli piacciono i giochini di carte.

Il gioco è quasi banale, si pescano carte e si giocano nel tentativo di segnare un gol all'avversario il quale potrà difendersi con carte speciali come fuorigioco, var o con i propri difensori. Esistono diverse carte speciali più potenti, come il TIRO DELLA GIORNATA, ma anche carte che portano 'sfighe'.

Un bell'articolo lo potete trovare sul blog di pinco.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica *
Materiali *
Divertimento ***
Strategia *

domenica 16 gennaio 2022

Ticket to Ride: Nordic Countries


Ennesima versione, uscita nel 2007, del classico di Alan R. Moon. Si tratta di uno stand alone che si aggiunge al filone delle infinte mappe che hanno munto dal successo di Ticket to Ride. Questa rivisitazione è al momento la seconda più votata su BGG dopo Europe.

Nordic Countries esplora la Scandinavia, nello specifico ci troviamo nelle principali città di Danimarca, Finlandia, Norvegia e Svezia. L'edizione, uscita inizialmente solo in questi paesi, anche noi in BGS abbiamo la versione nordica, è stata successivamente localizzata in altre nazioni ed esiste una versione italiana. Si tratta comunque di un gioco indipendente dalla lingua se non nel regolamento.

In contrapposizione all'estensione territoriale scandinava, il gioco è pensato per offrire una mappa stretta adatta a 2 o 3 giocatori, consiglio questa seconda modalità. Da comprendere come mai se il gioco è fino a tre giocatori sono stati inseriti 5 set di trenini: rosso, verde, blu, nero e bianco (non so se anche nelle versioni non scandinave sia sia così).

Le regole di "Nordic" rimangono le stesse di Ticket to Ride: raccogliere "carte treno" per poi posizionare i vagoni sul tabellone cercando di collegare le diverse città sui propri obiettivi. La mappa incorpora le regole dei tunnel della mappa Europa e la regola dei traghetti che impongono l'uso delle carte locomotive (jolly). 

Anche la pesca di questa carte locomotive sono gestite in modo leggermente diverso. Al proprio turno si possono pescare anche 2 locomotive scoperte, ma vanno usarle solo su traghetti, tunnel o sulla rotta speciale di 9 lunghezze che introduce una regola nuova: ovvero si possono usare 4 carte dello stesso colore come fossero dei jolly.

La mappa stretta favorisce sfide cattive. L'interazione e la possibilità di bloccare l'avversario risulterà più determinante rispetto alle più note mappe US o Europe. Nulla di nuova all'orizzonte ma fila liscio come un treno e si lascia giocare piacevolmente.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica **
Materiali ***
Divertimento ***
Strategia ***

sabato 15 gennaio 2022

Age of Steam


Potrei sbrigarmela velocemente usando la parola CAPOLAVORO e archiviare questa recensione. Ma questo classico merita qualche parola in più per provare a spiegare il successo confermato anche dalle innumerevoli espansioni e dai tanti titoli derivati.

Age of Steam è un gioco di Martin Wallace, uno dei primi, uno di quelli che hanno contribuito a creare il mito di questo autore. Come lascia intuire il titolo ci troviamo di fronte ad un ferroviario che approfondisce principalmente l'aspetto operativo di costruzione sfiorando appena l'aspetto azionario tipico in altri ferroviari.

L'edizione che ho io

Il gioco supporta fino a 6 giocatori e il numero di turni è variabile a seconda del numero stesso dei giocatori. Ad ogni turno si susseguiranno diverse fasi di gioco quali la determinare dell'ordine di turno, la scelta delle azioni speciali, la costruzione delle tratte ferroviarie, il trasporto delle risorse e le fasi amministrative finali.

Debiti, urbanizzazione, sviluppo, vendita di azioni, collegamenti tra città... non manca nulla in questo gioco! Nemmeno i difetti come l'eliminazione dei giocatore e la presenza di dadi, che comunque hanno un ruolo decisamente marginale, per il resto il gioco è praticamente privo di alea.

Edizione Deluxe

I motori di rendita delle compagnie risulteranno molto lenti tanto che all'inizio sarà inevitabile indebitarsi per espandersi, solo dopo diversi turni cominceranno ad arrivare i primi utili generati. Il gioco è talmente punitivo che esistono una mezza dozzina di varianti proposte dallo stesso autore per aiutare i giocatori alle prime armi.

Age of Steam può sembrare complesso, in realtà ogni turno scorre fluido ed esistono comodi player aid a supporto. Più complesso è sicuramente pianificare e anticipare mentalmente le proprie mosse per non farsi trovare senza soldi nel momento meno opportuno.

Prima edizione

Il titolo è stato protagonista di diverse riedizione e in generale i materiali sono di buona qualità, a cominciare dalle monete/soldi che spesso sono state il tallone di Achille di Wallace. La recente edizione deluxe migliora ulteriormente grafica e componentistica anche se ha rinunciato alle belle sagome in plastica dei treni.

Un gioco da riscoprire e giocare spesso, adatto anche a giocatori con poca esperienza. Esistono un numero sproporzionato di espansioni, BGG ne conta 130 e molte di queste sono doppie, anche io ne ho inventata una sull'Italia che però non ho ancora playtestato. Segnalo anche quella di Vital Lacerda sul Portogallo.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica ***
Materiali **
Divertimento ***
Strategia *****

venerdì 14 gennaio 2022

Crokinole


Il gioco delle schicchere!

Crokinole è un gioco astratto tradizionale di destrezza che viene giocato su una grande tavola di legno liscia e circolare (per la verità ho visto anche tavole di materiale differente) e con dei dischetti di due colori. La parte centrale della plancia di gioco è protetta da dei cilindretti.

Dopo aver posizionato un dischetto nel proprio settore di gioco e sulla linea esterna del tavolo il giocatore di turno dovrà, spingendo i dischi come fossero delle biglie, cercare di farlo entrare nel foro centrale o comunque nelle aree di maggior punteggio sulla plancia.

Se al momento del lancio all'interno della tavola ci fossero dei dischetti del colore antagonista il giocatore di turno ha l'obbligo di colpirne almeno uno per rendere valido il tiro, in caso contrario il dischetto verrà eliminato. A seguito di un tiro o di una spinta i dischetti che usciranno dalla plancia di gioco o che si troveranno sulla linea esterna verranno di volta in volta rimossi.

Ad ogni round i giocatori avranno a disposizione un determinato numero di dischetti, di solito 12 o 8, e al termine del round si conteranno i punteggi che saranno di 20 punti per ogni centro e un punteggio decrescente di 15, 10 o 5 punti, a seconda della posizione, per i dischetti ancora in gioco. I dischi a cavallo di una linea, anche solo per una minima parte, riceveranno il punteggio di minor valore.

Al termine del round verrà calcolata la differenza tra i punti delle due squadre/giocatori, questo valore sarà il punteggio assegnato alla squadra/giocatore vincitore. Verranno svolti diversi round fino a quando una squadra o un giocatore non arrivano a 100 punti.

Trattandosi di un vecchio gioco tramandato negli anni, il gioco dovrebbe esser stato inventato nel XIX secolo, molte sono le varianti o le regolette che potrebbero differenziarsi alle varie latitudini. 
Esiste anche una Federazione Internazionale con tanto di Campionati Mondiali: World Crokinole Championship.

Le partite vengono giocate in 2 giocatori o in 4 giocatori che si sfidano a coppie, i compagni di squadra si siedono frontalmente tra loro. La durata di una sfida potrebbe variare ma comunque attestarsi su massimo 30'. Il gioco è molto divertente e sfide o tornei portano solitamente ilarità e competizione.

Le principali, e forse uniche, controindicazioni del gioco solo legate alla plancia che è molto voluminosa e anche costosa.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica *
Materiali *****
Divertimento *****
Strategia **

giovedì 13 gennaio 2022

Q.E.


Nuova scoperta di Eurek che mi intavola questo gioco finanziario che si rivela gradevole e mi riporta alla mente lo stupore e il piacere che provai con Ponzi Scheme.

In QE, acronimo di "Quantitative Easing", siamo nel bel mezzo di una crisi finanziaria mondiale. Sedici aziende "troppo grandi per fallire" devono essere salvate. Le banche centrali hanno risorse finanziarie illimitate e sono pronte a stampare molto denaro ma attenzione, chi stamperà più soldi farà fallire la propria moneta e il proprio Paese.

L'originalità del gioco sta proprio nel fatto che all'inizio della partita non verrà distribuito del capitale ad ogni giocatore ma ognuno, interpretando il ruolo di presidenti delle principali banche centrali (US, China, Japan, Unione Europea e GB), potrà stampare autonomamente denaro per salvare/acquisire aziende di differenti dimensioni. Nessun limite d'importo per partecipare alle aste che verranno svolte in modalità a busta chiusa! A evitare speculazioni non sostenibili ci pensa la regola portante del gioco, ovvero prima di calcolare i punti vittoria verrà determinato chi ha speso di più ed eliminato dal conteggio finale.

Ogni turno il banditore d'asta, ruolo che a rotazione svolgeranno tutti i giocatori, valuterà le offerte ricevute e comunicherà quale giocatore ha fatto l'offerta più alta, consegnando l'azienda salvata al relativo giocatore ma senza rivelare il valore dell'offerta messa sul piatto. Ogni compagnia permetterà di ricevere punti bonus per gli avanzamenti nelle track nazionalizzazione, monopolizzazione e diversificazione che determineranno la classifica finale.

Dopo l'edizione kickstarter del 2017 con materiali in legno, nel 2019 esce il gioco anche in retail e porta il numero massimo di giocatori da 4 a 5. Il gioco è adatto a tutti con una buona accessibilità anche se l'ampia libertà d'azione necessita di qualche turno per comprenderne dinamiche e poter fare le opportune valutazioni. Le partite possono avere andamenti differenti ma comunque sempre di durata contenuta. 

Trovo il gioco molto originale, ben pensato e lo consiglio a tutti i giocatori anche se si tratta di un titolo non monto reperibile.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ***
Grafica **
Materiali **
Divertimento ***
Strategia ****

martedì 11 gennaio 2022

Rolling Realms

 

Nuovo prodotto della Stonemaier Games che abbassa l'asticella, rispetto ai precedenti monster games, ed esce con questa sorta di filler. Il gioco mi ricorda tremendamente Cartographers risultando più astratto e con meno interazione. Rolling Realms non mi ha regalato un'esperienza di gioco indimenticabile ma ha il merito con 11 minigiochi (non a caso le carte reame prendono il nome di altri giochi della Stonemaier) di offrire una buona variabilità. Ad ogni partita verranno utilizzate solo 9 di queste carte e vengono abbinate a terzetti rendendo le partite sempre varie.

A quanto si legge sul sito dell'editore il gioco è stato concepito durante la prima ondata del Coronavirus e l'autore, Jamey Stegmaier (Scythe, Viticulture, Tapestry, Charterstone...), ha deciso di mettere a disposizione questo roll-and-write, dalla scalabilità infinita, promuovendolo su Facebook. Nella versione in commercio la parte write viene eseguita su lavagnette usando pennarelli cancellabili.

L'obiettivo del gioco è quello di aggiudicarsi stelline risolvendo le carte gioco nei 3 round a disposizione. Ad ogni turno si lanciano 2 dadi che tutti i giocatori contemporaneamente assegnano alle proprie carte per generare risorse o stelline. Le risorse offrono dei bonus per modificare i successivi lanci dei dadi e fare altre combo. Trovo alcune carte troppo intricate e non facili da proporre ai più giovani o a chi non apprezza giochi enigmistici. 

Gioco veloce, dipendente dalla lingua (ma basta che la conosca anche solo un giocatore) che si può giocare fino a 6 giocatori. Benché non mi ha pienamente conquistato ammetto che assolva al suo compito in maniera egregia.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ***
Grafica *
Materiali **
Divertimento **
Strategia **

lunedì 10 gennaio 2022

Curators


Il nulla all'ennesima potenza. Un gioco, ambientato in una casa d'arte, che vince l'Oscar dell'inoriginalità.

Ci troviamo ad essere i curatori di questa galleria, ogni giocatore avrà la sua, che dovrà ampliarsi, procurarsi opere da mettere in mostra, attirare clienti e aggiudicarsi all'asta altre opere da portare al museo per accrescerne il proprio prestigio.

L'ambientazione, decisamente noiosa, è forse la cosa più elettrizzante del gioco che procede stabilizzandosi fino alla sua conclusione, come un encefalogramma che va spegnendosi. Al termine della partita ci sarà una mini insalata di punti dove spiccano quelli generati dai bonus segreti del piazzamento corretto delle varie ali del museo.

In teoria il twist del gioco dovrebbe essere quello generato dalle azioni potenziate, quelle che si attivano quando vengono giocati due gettoni con la medesima illustrazione. Una volta svolta l'azione infatti i gettoni dovranno essere capovolti per mostrare il nuovo lato della medaglia impedendo di fare due volte la stessa azione e sbloccando altre azioni.

Personalmente mi sento di sconsigliare il gioco che ho trovato lineare ma troppo banalotto, ha il privilegio di essere un gioco veloce, meno di un'ora, permettendo di passare presto ad altro. Se al contrario trovate il gioco interessate (dopo esservi ripresi dalla sbornia) avete la possibilità di abbellirlo con delle fiches di ottima qualità al posto dei gettoni di cartone.

Il gioco scala fino a 4 giocatori e permette anche sfide in solitario (che mi guardo bene da provare); gli autori (ce ne sono voluti 3 per partorirlo) sono inspiegabilmente sconosciuti!

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica *
Materiali *
Divertimento *
Strategia **

domenica 9 gennaio 2022

Squaring Circleville


Mi spiace tremendamente stroncare questo board game perché l'idea di fondo e la storia della città che è stata d'ispirazione al gioco è molto carina. Siamo nell'Ohio, qui è sorta agli inizi del 1.800 Circleville, cittadina che prende il nome dalla porzione circolare di un grande terrapieno su cui è stata costruita. Il movimento del terreno comprendeva un cerchio di 400 metri di diametro e il sindaco ha tracciato le linee della città integrando il terrapieno con il piano urbanistico nel paesaggio. Il Palazzo di Giustizia ottogonale sorgeva al centro del sistema viario circolare della città che si allargava con strade dal diametro sempre maggiore.

Gli abitanti di Circleville, tuttavia, odiavano questa particolarità. La gente si lamentava del fatto che l'urbanistica li costringesse a costruire su lotti dalla forma strana creando confusione. Intorno al 1.835 sorse spontaneamente un movimento che rappresentava l'insoddisfazione per l'esclusivo layout stradale radiale concentrico di Circleville e cittadini chiesero all'Assemblea di Stato di cambiarlo.

La Circleville Squaring Company venne incaricata di convertire il piano urbanistico in una griglia più convenzionale. Con questo progetto Circleville è diventata una pietra miliare nella storia dell'urbanistica e uno dei primi esempi di riqualificazione cittadina negli Stati Uniti.

In questo gioco del quasi esordiente Matt Wolfe, i giocatori lavorano per la Circleville Squaring Company e cercheranno di gestire il processo di decostruzione e ricostruzione della città. Partendo dal tribunale al centro della città, dopo aver ricevuto l'autorizzazione, si sposteranno per eseguire lavori come la demolizione e la ricostruzione di strade e la demolizione e la ricostruzione di strutture.

Acquisendo esperienza le azioni a disposizione aumenteranno di efficacia (concetto coerente) permettendo di svolgere un'incredibile quantità di lavoro nello stesso turno. Alla fine della partita verrà eletto il più abili a far "quadrare il cerchio".

Trovo la storia e l'idea del gioco fenomenale, la trasformazione e l'adattamento a un gioco in scatola altrettanto geniale e con molte coerenze seppur semplificando il tutto. A farmi storcere il naso è la completa impossibilità di pianificare una valida strategia, l'ingovernabilità del gioco soggetto a fattori di casualità troppo marcati per un gioco di questa durata. Questi aspetti provocano inevitabilmente un evidente problema di paralisi d'analisi se si è al tavolo con giocatori che adorano il controllo di tutti i possibili scenari.

Rimane un gioco simpatico per l'idea e la trasportazione su una plancia di gioco. Da giocare, a volte a discapito del successo, con spensieratezza per non farsi imbrigliare in valutazioni lunghe ed esponenziali.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità **
Grafica ***
Materiali **
Divertimento *
Strategia ****