sabato 31 luglio 2021

Dolomiti Adventure Race

Felicissimo di esserci stato.

La prima Dolomiti Adventure Race, organizzata e promossa su tutti i social da Emiliano Corona, è stata un'esperienza bellissima. Una trentina di squadre si sono ritrovare a Imer per sfidarsi in prove multisport combinate magistralmente.

Sono rimasto impressionato dalla macchina organizzativa messa a disposizione degli atleti. L'enorme lavoro di Emiliano, che sono certo abbia dormito poche ore nei giorni prima della gara, è stato esaltato dalla collaborazione di tutto il Gruppo Sportivo Pavione il giorno della gara. Già dal venerdì è stato allestito il centro gara per permettere agli atleti di provare percorsi di orienteering, allenarsi con il tiro con l'arco (disciplina un po' lontana dalle mie corde) e di prepararsi alla calata (attività che addirittura un po' mi spaventava).

Gli assestamenti organizzativi sono andati avanti fino all'ultimo tanto che a poche ore dalla partenza della gare, per assecondare il meteo birichino, è stato invertito l'ordine del segmento di Trail con quello di Mtb-O

Le due categorie di gara, Expedition di 51,5 km con 2.480 m di dislivello e Adventure da 26,5 km + 1.120 m, prevedevano una prima parte di orienteering nel centro del paese con una decina di punti score, tornati al centro gara gli atleti avrebbero affrontato il faticoso percorso di Trail, sempre in orientamento, portandosi dietro il materiale per la calata in corda doppia che avrebbero affrontato a metà percorso. Finita la corsa ci sarebbe stata la prova con arco e frecce ed il gran finale in bicicletta sempre alla ricerca di lanterne sparse per tutta la valle di Primiero!

Io sono in coppia con Emanuela Titoli, compagna di squadra già ai tempi della P.P.N. e ora anche al Nirvana Verde. Con lei ricordo di aver vinto una goliardica Beer Relay al Parco Nord di Milano una quindicina di anni fa.

Ore 10 - Via alla gara!

Come spesso mi capita parto bene tanto che saremo i primi a punzonare la prima lanterna (la numero 10). Ci districhiamo bene anche con gli altri punti nel paese di Imer scegliendo l'odine corretto per risolvere la Score. Al rientro al campo gara ci troviamo secondi, in compagnia delle Spettegulez, la coppia formata dalle emiliane Monica Casalini e Sara Di Furia. In prima posizione le giovanissime locals Panda Volanti.

Nella transizione veniamo superati dalla squadra dei Pinguini, che non si è fermata nemmeno a bere un po' d'acqua, team composto dall'altoatesina Heike Torggler e dalla sua socia accorsa a sostituire Simone Grassi. Per la cronaca riusciamo giusto a prender nota della targa che non vedremo più fin dopo l'arrivo.


Il mio calvario inizia appena prendo in mano la seconda mappa, la salita per andare alla lanterna 1-129 è durissima e, per non andare fuori giri, preferisco evitare tagli troppo ripidi tenendomi su strade più morbide.

Emanuela ne avrebbe di più anche quando ci superano de Le Cinzie, due belle ragazze del posto dai noi soprannominate "le modelle" anche per via dei completini fashion. La scelta di non tentare di tenere il loro ritmo, o seguirle, paga perché prenderanno il sentiero di destra che le porterà ad allargare il giro e a fare più dislivello ritrovandosi alle nostre spalle.

Sul sentiero per andare alla 2-130 ci sorpasseranno anche i Pan Pauletto di Andrea Villa e Galli che ci semineranno e andranno a vincere la categoria Elite (la nostra) compiendo una prova senza sbavature. Noi proseguiamo al nostro passo immortalati più volte dalle foto e dai filmati di Piero Turra, su cui un giorno spero di metter le mani.

Le scelte di percorso sono abbastanza telefonate e, oltre a qualche piccolo taglio, non vedo alternative. Mi fa arrabbiare la lanterna numero 3-131 che, in una zona ricca di incroci e stradine è posizionata proprio all'imbocco del sentiero che avremmo dovuto percorrere quasi impedendoci di imboccare altre strade. Personalmente l'avrei piazzata nella fontana in mezzo al grazioso borgo o, meglio ancora, l'avrei tolta lasciando libertà ai team di scegliere la via migliore. Probabilmente il percorso Adventure è stato però pensato per permettere ai non orientisti di non impazzire tra le valli.

Proseguendo verso la 4-123 ci superano "le modelle". Il punto è alle spalle della Chiesetta di San Silvestro, location che offre una vista mozzafiato sulla val di Primiero, purtroppo non abbiamo il tempo per godercela e dobbiamo partire per la rovinosa discesa sassosa con tanti tornanti. Sotto il mio peso faccio rotolare dei sassi attentando dalla vita delle nostre avversarie che sono poco sotto. Arrivati alla 5-124 è il grande momento! Si blocca il tempo e si passa all'imbrago per la calata.

Un team molto professionale del Soccorso Alpino delle Fiamme Gialle, coadiuvato da Dennis Dalla Santa, dopo avermi impacchettato come un salame e assicurato a forti moschettoni riesce anche a trasmettermi tranquillità, anche se ammetto di aver sempre un po' di paura.

I primi movimenti all'indietro mi spaventano, procedo passo dopo passo verso il baratro, poi contro il muro verticale ed infine nel nulla. Sono nel vuoto, mi tengo aggrappato alla corda, non so se in modo corretto ma non ho il coraggio di cambiare impugnatura. Scendo molto piano, controllato e aiutato dagli esperti, riesco anche a godermi la vista, lo splendido panorama intorno a me, il torrente Canali, assaporo la sensazione di galleggiare ma il tutto dura pochi secondi: ovvero i 17 metri di calata. Appena tocco il suolo mi vien voglia di ringraziare Emiliano per aver insistito e fatto provare a tutti questa bella esperienza. Ed Emiliano è proprio lì a controllare che tutto proceda nel migliore dei modi e a scattar foto a me ed Emanuela.




Dopo il momento adrenalinico ci alimentiamo con barrette e gel, quindi facciamo ripartire il tempo di gara. La tratta che ci riporterà al centro sportivo è la più noiosa, un paio di km sotto il sole su una pista ciclabile dritta. Siamo stanchi e percorriamo la maggior parte della strada a passo veloce. 

I Pan Bauletto e i Pinguini hanno un importante  vantaggio su di noi, mentre "le modelle" ci precedono di poco e i Panda Volanti (che non so quando abbiamo superato) sono poco dietro e ci riprenderanno al centro gara dove abbiamo una transizione a cronometro fermo per cambio indumenti e prova di tiro con l'arco.

L'allenamento del venerdì mi ha fornito nozioni di base fondamentali per far bella figura. I primi due lanci sono buoni e centro per due volte i cerchi rossi. Meno bene il terzo tentativo che scarto, saranno validi infatti solo i due migliori tiri sui tre di ogni atleta. Aver colpito due rossi significa aver guadagnato 12' di abbuono sul tempo di gara. E' il turno di Emanuela che parte con un brutto tiro finendo fuori dai cerchi. Mi tranquillizza dicendo di aver sbagliato l'occhio con cui mirare (!?), ed effettivamente i tiri successivi sono perfetti: un rosso e un giallo! Altri 14' minuti di abbuono per un totale di 26', meglio anche dei Pan Bauletto che hanno centrato solo 22' di abbuono.

Siamo pronti per l'ultima frazione, quella della Mtb-O. Guardando la mappa il giro è lungo ma non mi sembra impossibile tanto che uscendo dal centro sportivo saluto gli organizzatori con un troppo ottimistico: "a fra poco". I primi km sono su asfalto, un falsopiano in lieve salita. Mi accorgo subito che Ema è un po' in difficoltà, soprattutto quando spingo i rapporti duri. Questo mi permette di rallentare e probabilmente è un bene perché non ho ancora fatto i conti con la durezza delle prossime salite.

La prima lanterna del percorso in bici, 1-127, è banale mentre la seconda ci sorprende perché erroneamente comincio a cercarla un po' prima, minime sbavature. Gli errori grossi, per fortuna gli unici della gara, li commetterò alla terza e soprattutto alla quarta lanterna.

Ma ecco cosa è successo: alla 2-101 c'è il solito Piero Turra a farci dei filmati. La cosa buffa, per non dire tragica, è che incontriamo lo stesso Piero anche alla 3-102 per nuovi video! Cioè è riuscito ad attenderci in due lanterne consecutive superandoci senza che noi ce ne accorgessimo.

L'arcano è facilmente risolto, la mia scelta di percorso non è stata ottimale. Una volta alla 2-101, in accordo con Ema, ho preferito scendere verso la strada asfaltata e fare tutta la pista ciclabile piuttosto che percorrere la sterrata (più corta e con meno pendenza). Guardando la mappa continuo a pensare che la mia scelta non fosse insensata ma probabilmente lo sterrato non era così impervio da rallentare favorendo i locals che conoscono lo stato dei singoli sentierini.

Il grande rimpianto però è legato all'errore per andare alle 4-128. Qui non si tratta di scelta di percorso sbagliata ma di aver preso un sentierino per un altro subito dopo la lanterna 3-102. In una zona con tante tracce imbocco un sentierino che scende, alla Ema viene un dubbio ma tempo che comprendiamo il disegno della mappa e siamo già scesi un po'. A questo punto al posto di tornare sui nostri passi, scelta che sarebbe comunque stata migliore, decidiamo di affidarci ancora una volta alle più semplici strade asfaltate che regalano però più chilometri e soprattutto più dislivello.

I 20 metri di equidistanza delle mappa non rendono giustizia alla fatica che abbiamo fatto e, in gara, non mi hanno fatto intuire quanto sarebbe stata dura quella salita. A metà tratta mi ritrovo a spingere la bici. E' il momento più buio. Sul sentiero sopra vediamo le due coppie di ragazze che hanno ancora la forza di tagliare per prati pendenti spingendo le bici, io invece devo rallentare anche Ema perché mi impianto, tanto che anche un passante mi prende in giro invitandomi a accelerare...

Dopo esserci integrati e aver raggiunto la lanterna ripartiamo verso Fiera di Primiero. La discesa è molto ripida e per nulla semplice tanto che semino Emanuela. La navigazione nel centro abitato invece non è impegnativa e mi diverte districarmi tra le piccole vie che ci portano nel parchetto dove troviamo la lanterna numero 5-114.

Le tre successive lanterne sono tutte in salita in direzione sud-ovest, ovvero si torna verso Imer. La strada è in costante salita su strade sterrate ma a differenza di prima sono tratte pedalabili. In questo caso non sbagliamo scelte e rinunciando a tutte le strade asfaltate per non sprecare nemmeno un metro di quota.

La lanterna 7-116 è ai pedi di un panoramico ponte a funi di 66 metri di lunghezza a 32 metri sul Rio San Pietro. Peccato che l'inaugurazione del ponte sia avvenuta 4 giorni dopo la gara (!) costringendoci a circumnavigare il Rio con non poca fatica.

Ormai però siamo agli atti conclusivi e poche pedalate ci portano alla lanterna 8-117 che troviamo dopo una discesa da cardiopalma che ci costringe a scendere dalla bici. La discesa finale è meno proibitiva e non mi accorgo di affrontarla con la catena saltata, scelta differente di Emanuela che preferirà continuare giù dalla bici a causa della pendenza e del fondo sconnesso.

Al traguardo il cronometro farà registrare 5 ore e 14' di gara, a cui dovranno essere tolti gli abbuoni guadagnati con il tiro con l'arco le due transizioni a cronometro fermo. A questo totale però verranno aggiunti 10' di penalità perché, emulando 'le modelle', mi sono dimenticato di punzonare la 9-100 passando direttamente al finish, o meglio ho scelto di non punzonarla perché pensavo fosse una lanterna da fare solo durante le transizioni. 

Come sempre in gare di questo tipo, le classifiche, le fatiche e i rimpianti per gli errori vengono dimenticati rapidamente. Ripenso invece alla bellezza dell'esperienza che ho potuto provare, ai momenti speciali come la calata, le salite, i tagli e provo gratitudine verso la mia compagna di squadra, verso gli organizzatori e verso gli avversari che hanno condiviso con me fatiche e sorrisi!

Io ed Emanuela siamo pronti per la doccia quando sulla valle si abbatte una tempesta con grossi chicchi di grandine. Penso alle tante squadre ancora in gara, a cominciare da quelle del percorso Expedition, che stanno affrontando il percorso in bicicletta!

Faccio in tempo a mangiare qualche cosa e a cambiarmi prima di vederli arrivare alla spicciolata, distrutti, sporchi, bagnati, provati, ma anche loro con il sorriso. Sorrisi che ci accompagneranno fino alla festa del pasta party dove confronti sulle scelte di percorso, chiacchere con gli amici e piccoli aneddoti ci porteranno al momento delle premiazioni e dei saluti!

Ci rivediamo l'anno prossimo DAR!



venerdì 30 luglio 2021

The Resistance: Avalon

Definirlo il mio gioco preferito sarebbe 'irrispettoso' per tanti capolavori più articolati, complessi, gratificanti ed innovativi che apprezzo terribilmente.

Sta di fatto però che Avalon sia di gran lunga, numeri alla mano, il gioco che più ho giocato negli ultimi 10 anni, anche per questo è ora l'unico party game a cui mi sento di attribuire un 10 come valutazione. Sicuramente contribuisce all'elevato numero di partite giocate il fatto che la durata di una partita non superi l'oretta (anche se io ne ho viste partite che voi umani nono potreste immaginarvi... ore e ore a balenare nel buio vicino alle porte di Camelot...), aiuta il fatto che le regole siano tutto sommato semplici (giocare bene poi è un'altra cosa). Altro aspetto da non sottovalutare è che il gioco mi diverte e quando viene proposto faccio fatica a rifiutare. Infine trovo che l'esperienza offra l'incredibile opportunità di far emergere lati della personalità di ognuno come pochi altri giochi.

Andiamo con ordine, come riportato sulla cover del gioco stiamo parlando di un gioco a Identità Nascoste, Deduzione e Tradimento. Il gioco è in effetti una variante di The Resistance con un'ambientazione differente e regole modificate (a mio avviso migliorate ma so essere una valutazione soggettiva).

Nel gioco i personaggi sono divisi in squadre, i fedeli a Mordred (cattivi) che si conoscono e hanno lo scopo di far fallire le missioni, i fedeli a Re Artù (buoni) che al contrario non si conoscono e dovranno portare a compimento le missioni. Il primo team che riuscirà ad aggiudicarsi tre delle cinque missioni vincerà la partita. Per scegliere chi andrà in missione si procederà con votazioni segrete che alimenteranno lunghe discussioni. Alcuni personaggi hanno poteri speciali che dovranno esser utilizzati con attenzione: ad esempio Merlino sa esattamente chi sono i 'cattivi' ma non potrà esporsi più di tanto... 

Sopra ho scritto che il gioco è semplice ma giocare bene è meno semplice. Effettivamente penso che non esista un modo corretto per giocare a questo gioco e uno sbagliato. Nel rispetto delle regole ogni giocatore trovo abbia tutto il diritto di proporre squadre con o senza di lui, mettere fallimenti già nella prima missione, mandare due cattivi insieme e tante altre opportunità che a volte vengono additate come giocate sbagliate.

Il bello del gioco sta, a mio avviso, anche nel provare ad entrare nei ragionamenti degli altri giocatori, riconoscerne eventuali evidenti errori in buona fede o finti errori, identificare lo stile di gioco di ognuno, o il carattere, valutare il grado di confidenza con il gioco e tanti altri aspetti. Solo allora sarà possibile trarre considerazioni in base alle proprie informazioni e dedurre i vari ruoli per poi provare a guidare il proprio team verso la vittoria.

Il gioco permette di personalizzarlo, inserendo o togliendo personaggi con poteri particolari o aggiungere varianti come le modalità con Lancillotto, l'espansione Excalibur, la Dama del Lago...

Personalmente però tendo a giocare inserendo solo i personaggi più tradizionali: Merlino, Parsifal, Morgana e Assassino. Questa configurazione è sicuramente la più collaudata e funzionale con qualunque numero di risoluzione: il gioco permette sfide da 5 a 10 giocatori. Con alcune configurazioni potrebbe essere interessante inserire personaggi come Mordred (aiuta i cattivi) o Oberon (svantaggia i cattivi ed è un personaggio difficile da giocare, inoltre aggiunge troppa casualità), ma suggerisco di farlo dopo un po' di partite.

Sul sito della Tana dei Goblin ho recuperato anche proposte per creare infiniti personaggi con innumerevoli poteri per rendere il tutto molto più vario. Alcuni ruoli sono molto simpatici e il gioco tende a avvicinarsi incredibilmente a Werewolf.

Tornando ad Avalon credo dia il meglio di sé aumentando il numero di giocatori. Trovo sia accessibile a tutti anche se comprendo le difficoltà di chi non si senta in grado di persuadere o, particolarmente timido, non si senta a suo agio ad interpretare personaggi che, per il ruolo, dovranno tradire. Al contrario lo consiglio a chi ama i giochi di deduzione, le contrattazioni e la forte interazione.  

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica **
Materiali *
Divertimento ****
Strategia **

mercoledì 28 luglio 2021

MicroMacro: Crime City


Vincitore dello Spiel des Jahres 2021 questo gioco mi ha affascinato per particolarità e coraggio.

Decisamente anticonvenzionale MicroMacro, senza creare nulla di nuovo, propone un prodotto originale a cominciare dal tabellone che altro non è se non un grandissimo disegno in bianco e nero ricco di dettagli. La cover del gioco ci regala la possibilità di avere un'anteprima di ciò che ci attenderà con un caso da risolvere sulla scatola.

Il gioco non inventa niente perché in estrema sintesi mi sono ritrovato a risolvere il quesito con la Susi o del corvo parlante che tanti anni fa amavo cercare tra le pagine della Settimana Enigmistica. Sì, parlo dei concorsi centrali, spesso a premi, che ci chiedevano di trovare dove fosse finito il cappello del signore con i baffi che una folata di vento aveva fatto volar via.

MicroMacro: Crime City non fa altro proporre una dozzina abbondante di queste storielle da decodificare individuando personaggi e azioni che sono state compiute in una caotica cittadina costiera.


Entrare nei meccanismi del gioco è semplice; le buste con gli enigmi diventano come biscotti in una scatola di latta dove uno tira l'altro rischiando di fare indigestione e finirli prima di accorgersene. Già, perché il gioco va risolto e una volta fatto è concluso, finito! Allora nasce il desiderio di assaporare i casi con calma, senza troppa voracità. Anche se sono convinto, visto il successo, che presto troveremo altri MicroMacro. Mi immagino già la versione nel West, nella Preistoria o un'Odissea nello Spazio...

Gioco da 1-4 giocatori anche se non ho riscontrato grossi problemi ad aprirlo a più giocatori simultaneamente tenendo presente però che, con l'aumentare del numero di giocatori, molte scoperte arriveranno fin troppo velocemente perdendo forse un po' del gusto. Gioco perfetto per acuti osservatori, curiosi e amanti dell'enigmistica.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Complessità *
Divertimento ****
Strategia -

The Bridges of Shangri-La

 

Il mio preferito gioco di Leo Colovini. 




martedì 27 luglio 2021

Paleo


Dopo aver provato il gioco vincitore dello Spiel des Jahres 2021 (MicroMacro), con curiosità mi accingo a provare anche il fresco vincitore del premio Kennerspiel des Jahres 2021.

Malgrado la specifica "kenner" nel titolo del premio, ovvero "intenditori/esperti", di solito non mi solletica particolarmente perché mantiene un livello di complessità family. Per onestà intellettuale confermo che non sono mancati giochi di mio interesse quali Village, 7 Wonders e il pluripremiato The Crew dello scorso anno. Sicuramente entrambi i titoli indicati da questi premi sono ottime idee regalo natalizie anche per amici non troppo appassionati.

Paleo, ambientato nell'età della pietra, è un cooperativo come recita l'unica frase sulla cover. Le regole si rivelano semplici e risultano ancora più immediate giocandolo, in sostanza l'obiettivo è quello di completare un graffito parietale preistorico prima di rivelare un numero prestabilito di teschi.

Durante la fase diurna di ogni turno i giocatori cercheranno di recuperare risorse, cibi, pelli o fare scoperte che permettano di superare le avversità della fase notturna. In questa seconda fase infatti dovremo utilizzare le risorse accumulate e sfamare tutte le persone della nostra cerchia, ovvero le carte personaggi molto utili che forniscono abilità speciali.

In base ad elementi noti come il retro delle carte sceglieremo di volta in volta quale missione intraprendere e, se non avremo abbastanza risorse, potremo chiedere la collaborazione degli altri giocatori che potrebbero rinunciare al proprio turno per dei beni comuni più preziosi.

Questa sorta di semi-cooperazione permette a tutti di sentirsi attivi nella fase di gioco e di contribuire alla riuscita dei vari micro obiettivi. Le sfide non saranno per nulla banali e sarà necessario lavorare di squadra per superarle. La pesca delle carte creerà quella variabile di casualità che renderà le partite sfidanti, inoltre il gioco prevede differenti moduli per rendere le sfide sempre diverse.


Un gioco che trovo divertente e godibile, con materiali curati e sagomati, bella la grafica e i disegni dove mi ha stupito notare che tutti i personaggi sulle carte fossero diversi tra loro. La durata della partita è contenuta, è prevista anche la modalità in solitario e può supportare fino a 4 giocatori. Trovo sia perfetto per giocatori occasionali che apprezzano cooperare sfide tutt'altro che banali.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Complessità **
Divertimento ***
Strategia **

domenica 25 luglio 2021

Deckscape: l'ora del test

 
Un po' deluso da questo Deckscape.

Ormai mi ero fatto la bocca buona con Ciurma vs Ciurma (il mio preferito, La Maledizione della Sfinge e Fuga da Alcatraz e le aspettative erano sempre più alle stelle.

L'ora del Test invece non ha riservato grosse sorprese, forse perché un po' simile a quanto già visto in precedenza anche se risolvere i diversi enigmi è sempre divertente e qualche indovinello ci ha messo in seria difficoltà.

Questa partita l'ho giocata con a Vezza d'Oglio con Roberta, Andrea e Francesca anche se un po' disturbata da Lisa. Ad occhio i più divertiti siamo sembrati io e Andrea. Il flusso del gioco di carte ci ha subito condotto (ma lo avevo già visto in Fuga da Alcatraz) a percorrere quattro strade simultaneamente, non entro ulteriormente nei dettagli per non generare spoiler.

Come al solito il consiglio è quello di provare fino all'ultimo a risolvere gli enigmi senza guardare le due carte con i suggerimenti aiuto che, anche se non restituiscono penalità, aiutano un po' troppo togliendo un po' di gusto alla sfida.

Mentre giocavamo abbiamo incuriosito Pietro (9 anni) che pare il giorno dopo lo abbia preso in solitaria e risolto (forse con qualche aiutino della mamma).

In sintesi un buon modo per passare una serata, meglio se con poche distrazioni intorno al tavolo e adatto a qualunque tipo di giocatore. Lo consiglio massimo in 4 (ma anche meno) e lo trovo adatto per giocatori dai 9 anni in su se accompagnati da almeno un adulto. Non il migliore della serie ma comunque promosso.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Complessità *
Divertimento **
Strategia *

giovedì 22 luglio 2021

Le leggende di Andor


Un gioco in scatola che ricorda i giochi di ruolo. Forse è proprio questa l'intenzione di Michael Menzel, autore all'epoca esordiente, che si è specializzato nel lanciare innumerevoli missioni, espansioni e spin-off di questo gioco.

Già nel 2012 avevo identificato nel gioco alcune scelte stilistiche originali che mi avevano colpito. La più evidente è quella della guida alla Leggenda introduttiva. Un modo intelligente di spingere il gioco giocando senza passare da interminabili regolamenti che solitamente vengono raccontati ai partecipanti con lunghe spiegazione prepartita. La Leggenda 1 di Andor è infatti una sorta di tutorial che illustra le regole in maniera graduale e guidata approfondendo poco alla volta ogni singolo aspetto.

Tornando al gioco, che è inevitabilmente molto dipendente dalla lingua, ci troviamo nelle terre fantastiche di Andor e, in maniera cooperativa, cercheremo di difendere il regno dall'invasione di Gor, Skral, Wardrak, Troll e successivamente da tante alte sorprendenti creature. I giocatori, da 2 a 4, dovranno scegliere e impersonare personaggi quali il mago, il guerriero, l'arciere o il nano, ognuno disponibile anche nel suo alter ego femminile, ed ognuno con la sua caratteristica abilità speciale.

Le successive Leggende offrono scenari e sfide variabili che aggiungeranno di volta in volta nuovi elementi, nuovi mostri ma anche alleati... Nel gioco base troviamo già 6 Leggende, ogni Leggenda ha il "difetto" che una volta affrontata diventa nota e quindi poco longeva, togliendo gran parte dell'effetto sorpresa fondamentale in questo gioco; rimangono possibili differenze che potrebbero variare l'esito di una sfida dettate da tasselli nebbia, carte evento e lanci del dado.

Già, come nei giochi di ruolo, anche nelle terre di Andor un ruolo fondamentale lo determina il risultato dei dadi che, come noto, rappresenta croce e delizia di molti giocatori. I dadi vengono principalmente utilizzati per determinare il risultato dei combattimenti.

L'esperienza di gioco a me diverte molto. Seppur non adori i cooperativi gioco volentieri ad Andor anche solo spinto dalla curiosità di scoprire cosa mi riserveranno le varie Leggende.
Consigliato agli amanti del mondo fantasy, dei giochi di ruolo, dei libri game e dei cooperativi. Lo consiglio anche a giocatori alle prime armi e a chi cerca giochi con un'ambientazione sentita.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Complessità ***
Divertimento ****
Strategia **

martedì 20 luglio 2021

Lettere da Whitechapel


"Letters from Whitechapel"
trovo sia uno dei migliori giochi del genere deduttivo.

L'idea di base riprende lo spunto ideato dal vecchissimo Scotland Yard al quale hanno attinto successivamente anche diversi titoli come Inkognito, Mister X, La Furia di Dracula...

Il gioco, uscito nel 2011 e localizzato nel 2013 (il gioco base comunque è privo di testo), ci porta indietro nel tempo, nel 1888, nel povero e squallido quartiere di Whitechapel a Londra, luogo tristemente noto per i misteriosi omicidi di Jack lo Squartatore.

Tra i viottoli stretti e intricati del quartiere i poliziotti (che potranno essere impersonati da 1 a 5 giocatori) si lanceranno alla ricerca di indizi e prove per arrestare Jack.

Il gioco con l'aumentare del numero di giocatori (massimo 6) vedrà la sua durata crescere esponenzialmente non rispettando l'ambizioso 90' indicato sulla scatola, salvo veloci catture di Jack.

Durante il gioco Jack avrà il compito di commettere 5 delitti e raggiungere il suo covo senza essere arrestato, mentre i detective della polizia dovranno collaborare per catturarlo prima che sparisca per sempre.

Il tabellone di gioco è contrassegnato da 199 cerchi numerati collegati tra loro da linee tratteggiate che rappresentano le strade di Whitechapel. Jack lo Squartatore potrà muoversi furtivamente sfruttando passaggi segreti e viaggi in carrozza mentre i poliziotti, che si muovono lungo i quadretti neri tra le linee tratteggiate, potranno muoversi di due spazi a turno e inizieranno la sfida senza informazioni particolari ma solo cercando di scoprire il percorso fatto da Jack e le sue intenzioni.

La mappa e il gioco sono ben ideati regalando partite avvincenti e adrenaliniche (attenzione a non perdere troppo tempo in analisi). Il ruolo più gratificante è quello vissuto da chi interpreterà il ruolo di Jack (si auspica un giocatore esperto) da cui dipenderà la riuscita della partita stessa. Anche i poliziotti però, rispetto a Scotland Yard, vivranno un'esperienza divertente e gratificante.

Il gioco è completato da un'espansione dipendente dalla lingua che offre un filo di longevità e flavour con piccoli poteri per i poliziotti e posizioni variabili delle vittime. Offre anche belle miniature in plastica che andranno a sostituire quelle in legno del gioco base.

Gioco consigliatissimo agli amanti dei deduttivi e dell'adrenalina.

Mio giudizio di sintesi:
Accessibilità ***
Complessità **
Divertimento ***
Strategia **

lunedì 19 luglio 2021

Hanabi

E' stato improvviso, scoppiettante e luminoso, proprio come i fuochi d'artificio, il lancio nel 2010 di questo giochino compatto di carte.

Forse nessuno si sarebbe aspettato il successo che ha generato. Il risultato è stato localizzazioni in molte nazioni, edizioni deluxe con materiali sempre più belli e mini espansioni e spin-off.

L'ambientazione racconta che dovremo essere gli artefici del più scoppiettante evento di fuochi d'artificio da far impallidire il buon Gandalf. In realtà dimenticheremo presto il tentativo di ambientare il tutto lasciandoci un gioco di carte cooperativo puro (quindi senza traditori o simili) molto originale e al tempo stesso semplice.

L'originalità del gioco sta nel fatto che ogni giocatore riceverà 5 carte e NON dovrà guardarle ma tenerle ben visibili verso gli altri giocatori. Al proprio turno ogni giocatore può giocare una carta tra quelle in mano o dare un'informazione ad un altro giocatore.

L'obiettivo collettivo è quello di riuscire a giocare, in ordina crescente da 1 a 5, le carte di tutti e 5 i colori.

Per riuscire in questa impresa saranno fondamentali gli indizi che i giocatori si forniranno. Il numero di indizi che si possono dare e limitato e potrà crescere solo eliminando dal gioco una carta, sperando sia tra quelle in surplus, sapendo che ogni colore conta tre versioni della carta numero 1, due versioni delle carte 2, 3 e 4, ed una sola carta numero 5.

Gli indizi potranno essere dati in maniera criptata, ovvero ogni volta che si potrà dare una sola informazione comunicando quindi o il numero o il colore di una determinata carta e, se il giocatore ha in mano più carte di quel colore/numero, andranno indicate tutte insieme.

Si evince che la sfida non sarà per nulla semplice, anzi saranno necessarie diverse partite per codificare regole non scritte nel fornire consigli. Indispensabile inoltre è che al tavolo tutti partecipino attivamente, col tempo diverrà fondamentale condividere e adottare un modo comune di tenere le carte in mano per evidenziare meglio quali sono le carte appena pescate rispetto a quelle 'più vecchie'. Codici e decodifiche al termine di ogni partita alimenteranno divertenti discussioni in stile partite a briscola al bar.

Quando diventerete abbastanza bravi da capirvi al volo, quindi facendo pochi errori, un ulteriore livello di sfida si verificherà aggiungendo le carte color arcobaleno con regole speciali tanto da rendere le partite al limite dell'impossibile. Inoltre è uscita una mini espansione per offrire altre varianti sul tema.


Il gioco rimane gradevole e, a distanza di anni dalla sua scoperta, continuo a divertirmi con gli amici con sfide in serie. Gioco consigliatissimo anche a chi solitamente non gradisce i cooperativi (quasi del tutto annullato il giocatore alpha) ma che ama le sfide di gruppo, veloci e alla ricerca della giocata perfetta. Massimizzare mosse e suggerimenti sarà determinante. Gioco che sconsiglio a chi non ama troppa concentrazione, responsabilità o non sopporta le convenzioni a incastri.

Versione Deluxe

Il gioco si trova in commercio veramente a pochi euro e in differenti edizioni. Dopo diverse partite io sono passato alla versione deluxe, un tantino più costosa, perché a mio avviso molto bella ma soprattutto pratica per mostrare i pezzi di domino (che sostituiscono le carte) agli altri giocatori. 

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità ****
Grafica *
Materiali ***
Divertimento ****
Strategia ***

domenica 18 luglio 2021

Immagica

Piccolo gioiellino per originalità e semplicità. Siamo di fronte ad un altro party game rivolto ad un pubblico molto giovane, ma in una sfida tra genitori e figli non sono sicuro che ad avere la meglio sarebbero i primi.

La finalità del gioco è quella di disegnare e riconoscere alcune figure simultaneamente attraverso delle indicazioni da decodificare e da ritrovare nella propria scheda di gioco. Il gioco si basa sul colpo d'occhio, sul saper leggere i dettagli, sulla velocità e anche sulla precisione per interpretare i suggerimenti di ogni codice.

Molto più semplice provare a giocarci che spiegarlo, anche perché come per altri giochi del genere si inizia da una modalità base per poi aggiungere nuove regole atte a rendere le sfide sempre più avvincenti e intricate.

Il gioco è nuovissimo, del 2020 con localizzazione della dV Giochi nel 2021. L'esperienza di gioco al primo impatto è da wow, grazie ad elementi geniali e al divertimento che ne scaturisce se fatto in gruppo.

Il dubbio che mi rimane è legato alla longevità, penso che dopo un po' di partite possa perdere parte della magia.

Consigliato a giocatori occasionali, a chi gioca con i propri figli ed apprezza giochi veloci e di colpo d'occhio.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica **
Materiali ***
Divertimento ****
Strategia *

sabato 17 luglio 2021

Just One


Un party game, teoricamente non il mio genere, ma devo ammettere che Just One alla fine è stato capace di farmi compagnia per un'intera serata lasciandomi un buon ricordo e il costante desiderio di non interromperlo.

Questa versione aggiornata di Taboo o giochi analoghi verte su due regole in croce permettendo di iniziare a giocare immediatamente.
In sostanza ogni giocatore, a turno, deve indovinare una parola prestabilita da una carta estratta. Gli altri partecipanti devono agevolarlo suggerendo una parola (just one) che richiami quella da indovinare.

Attenzione però, se più giocatori avranno indicato lo stesso suggerimento questo non verrà rivelato fornendo meno indizi a chi dovrà scoprire la parola misteriosa. 
Il gioco è frizzante e invoglia a continuare a giocarci.

Lo stimolo in più a mio avviso è dato dal fatto che tutti si sentono sempre partecipi sia in veste di suggeritori che nella fase attiva.

Anche se si tratta di un party game, cooperativo e semplice, non mancherà la possibilità di dimostrare le proprie capacità nel saper giocare di squadra e provare a prevedere cosa scriveranno gli altri per esser coordinati e fornire più indizi possibili e, possibilmente, in grado di integrarsi.


Gioco consigliatissimo a chi
ama i giochi in compagnia, per fare quattro risate
, per stimolare spunti e condivisioni senza stress e tensioni.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica *
Materiali ***
Divertimento ****
Strategia *

venerdì 16 luglio 2021

Deckscape Ciurma contro Ciurma: L'isola dei pirati

Terzo gioco della serie Deckscape che ho il piacere di provare, dopo La Maledizione della Sfinge e Fuga da Alcatraz, al momento quello che più mi ha colpito. Successivamente ho provato anche L'ora del Test

Premetto che trovo la serie dei Deckscape, tra quelle che sfruttano il concetto di Escape Room come Exit , Unlock! e Sherlock, quella con i giochi più gradevoli e meglio riusciti. Penso inoltre che Martino Chiacchiera, uno dei due autori, sia un piccolo prodigio tra i designer dei giochi in scatola.

Detto questo Ciurma contro Ciurma: L'isola dei pirati inserisce nella tradizionale dinamica della serie, che sfrutta un flusso di gioco guidato dalle carte, la sfida a due squadre. I giocatori dovranno dividersi in equipaggi di pirati, quelli nella nave rossa e quelli nella nave blu, cercando di diventare la ciurma che collezionerà più monete d'oro.

Questa dinamica porterà adrenalina e ritmo alla sfida spingendo spesso ad anticipare la risposta per arrivare prima degli avversari senza pensare attentamente ai dettagli.

Gli enigmi da risolvere richiedono più colpo d'occhio che conoscenza, li ho trovati ben congegnati e, a volte, non semplici da risolvere.

La confezione pocket è comoda e perfetta da portare con se per passare una serata diversa, io credo li proverò un po' a tutti perché è un genere che mi diverte. Gioco consigliato a chi ama le Escape Room, i giochi in compagnia e gli enigmi.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *****
Grafica *
Materiali *
Divertimento ***
Strategia *

martedì 13 luglio 2021

Crystal Palace

Il miglior gioco del 2019?

Sicuramente uno dei migliori, non a caso tra i finalisti del Premio Magnifico 2020. Crystal Palace è un gioco ambientato nel triennio del 1849, 1850 e 1851, ovvero a ridosso della prima Fiera Mondiale di Londra. Ogni giocatore assume il ruolo di una nazione che proverà a presentarsi alla Fiera con le più spettacolari e fantasiose invenzioni/strutture sfruttando l'ingegno e la conoscenza di luminari internazionali e i favori di personaggi potenti.

Il gioco si presenta senza una plancia di gioco ma con tante tessere di differenti dimensioni che rappresentano gli otto luoghi dove potranno esser svolte le azioni (Patent Office, Reform Club, London Times, Port of London, Waterloo Station, British Museum, Bank of England, Westminster). In questi ambienti i giocatori potranno aggiudicarsi i migliori progetti, le risorse, compensi economici ma anche assoldare i migliori cervelli in circolazione.

Per farlo dovranno posizionare un proprio dado nella location desiderata ma attenzione perché a scegliere per primo, in ogni location, non sarà il primo a piazzarsi ma chi lo farà con il valore di dado maggiore. Altra grande particolarità del gioco sta nel fatto che i dadi non verranno mai lanciati ma ogni giocatore, a piacimento, deciderà quale valore attribuirgli pagandone il costo in base alla somma dei valori rappresentati. Chi avrà pagato di più, inoltre, sarà il primo giocatore per l'intero turno di gioco (consiglio una house rule per regolare anche le altre posizioni e non procedere in senso orario come da regolamento).

Il gioco è lievemente asimmetrico per i poteri attribuiti alle differenti nazioni impersonate. Il ricorso a prestiti durante la partita è quasi inevitabile vista la poca liquidità in circolazione e, a seconda dell'andamento e di alcune variabili che caratterizzano le partite, potrebbe essere più o meno vantaggioso ricorrervi spesso. Il gioco offre una forte interazione con la possibilità di giocare brutti scherzi agli avversari come assegnare benefici+malus di alcune invenzioni ma anche il ricorso al Mercato Nero che potrebbe esser identificato dalla polizia e bandito a causa di una soffiata. Saper sfruttare la costante e pulsante campagna pubblicitaria assegnerà vantaggi e punti vittoria. Da non sottovalutare nemmeno il peso dei giornali nazionali che permetteranno di ricevere aiuti e risorse al momento del bisogno. 


Durante la partita non è immediato decodificare quale sia il reale andamento della stessa se non al momento del conteggio finale. Un gioco indipendente dalla lingua con un'iconografia chiara anche se non mancheranno poteri speciali su alcune carte che necessiteranno di metter mano al regolamento (comunque ben scritto e completo di specifiche). Nel complesso ho apprezzato il gioco e ho piacere a giocarci anche se non lo consigliere a giocatori occasionali.

Mio giudizio in sintesi:
Accessibilità *
Grafica ****
Materiali **
Divertimento ***
Strategia ****

domenica 11 luglio 2021

E poi c'è l'O-Marathon




Dopo una settimana di vacanza in Primiero concludo le mie avventure a Millegrobbe teatro della XIII edizione dell'O-Marathon degli Altipiani.

Ho preso parte a diverse edizioni precedenti, spesso pernottando in tenda su qualche prato della zona con il socio (Oscar). Quest'anno invece, con famiglia al seguito, ho preferito passare la notte in un alberghetto affacciato sull'altopiano di Asiago.

Domenica mattina ai nastri di partenza arrivano un centinaio di atleti divisi in categorie. Tra i nirvanici c'erano Andrea Villa tra gli ME e Chiara Magni in WE. Con lo stesso percorso delle WE, in M35, ci siamo io, Marco Colombo e il socio, pronti a lanciarci all'inseguimento dei favoriti Cipriani, Pin e Mark Hayman.

Alle 9:30 mass start. Rimango stupito, in periodo di Covid, dalla scelta organizzativa di far partire tutti insieme, ancor più sorprendente accorgermi che la prima lanterna è in comune per tutti i percorsi. Sono fiacco e rimango nel gruppo dei più lenti. La scelta per andare alla 2 sarà quella che segnerà la gara, la mia navigazione non è ottima, mi tengo alto sul primo pratone e una volta entrato nel bosco scendo molto ritrovandomi nel punto più basso del secondo pratone costretto a fare più dislivello del previsto. Incrocio Marco e Alessio Manfrin che si sono spostati ancora più esternamente ma hanno un altro passo e se ne vanno.

La lanterna è in un boschetto e per me sono giù quasi 50' di gara. Fortunatamente la 3 è banale ma anche qui sono impreciso. Con un po' di rammarico scopro che tutte le prime lanterne saranno in comune con gli altri percorsi, malgrado ciò mi trovo solo mentre vado verso la lanterna numero 4.

La tratta successiva è la più lunga della gara e, tristemente, prevede oltre 3 km su strade bianche o asfaltate che mi vedono barcollare all'inseguimento dell'unico avversario a vista. Dopo aver raggiunto senza problemi la 5 sbaglio anche la 6 andando lungo e perdendo qualche minuto.

Concludo il primo giro distrutto avendo percorso già gran parte dei 15 km che pensavo di fare. I due giri successivi si riveleranno fortunatamente molto più corti anche se le uniche lanterne degne di nota, a livello di difficoltà, saranno la 11, la 12 e la 13. Io riesco a sbagliare anche la 12 che per la cronaca sarebbe un pino isolato in mezzo ad una pineta (?). In questa tratta mi passano il socio e la Giuganino ma sbagliano la 13 e vengono da me ripassati. Tutto senza che nessuno di noi si sia accorto di nulla fino al confronto degli split time.

Il terzo giro non offre grandi sussulti anche perché ripassare per la terza volta negli stessi luoghi lo trovo noioso e poco stimolante. Chiudo la prova con oltre 20 km percorsi e con un paio di minuti di vantaggio sul socio. Mark è già partito per la Rasa per vedere la finale degli Europei (Inghilterra-Italia ndr) e anche Chiara e Marco mi hanno quasi doppiato.

Nel complesso una bella gara grazie soprattutto a boschi fantastici, peccato per la tratta su strade. A non piacermi per nulla i tre giretti con stesso senso orario, stessa uscita dalla partenza, stessi luoghi e soprattutto accorgermi che tutti i percorsi avevano gli stessi punti salvo qualche lanterna in meno senza nessuna farfalla o altre idee per frammentare i treni.